游戏论·他山之石|电子竞技距离成为奥运会比赛项目还有多远(17)

2022-10-15 来源:旧番剧
本文所依据的数据来自专业的游戏市场调查分析公司newzoo[18]。以2020年4月为节点,世界电子竞技的总体相关收入约为11亿美元(大约1200亿日元)。下面将其详细构成按照比例大小排列如下:
赞助(包含广告费用) 58%
播放版权17%
发行费11%
周边及门票10%
信息数据(包含游戏内购)2%
媒体流2%
其中赞助款(从赞助企业而来的资金)和播放版权以及周边产品、门票售卖所占的大部分收入比重是和棒球、足球等传统体育产业类似的。但发行费是电子竞技所独有的收入。所谓“发行方”是指电子游戏的销售公司,而游戏的制作公司被称为“开发商”,当然也有兼任两者的公司。发行方一般都手握游戏版权,如果电子竞技项目要使用现有游戏的话,举办方就必须得到发行方的授权。反之对于发行方来说,如果本公司的游戏能够在电子竞技中被使用的话,也会带来庞大的市场收益,再加上游戏知名度提高,职业玩家出现、竞技人数的增加等其他收益。因此发行方也会不遗余力地请求电竞组织和主办方使用自己的游戏。这个环节产生的费用就是发行费。
和传统体育不同,电子竞技的项目种类无论哪一项都是特定的“发行商”手握“版权”的“作品”。例如,足球运动是不存在版权的,但将其电子化的《胜利十一人》却是科乐美公司拥有版权的作品。篮球和《NBA 2K》(2K sports出版发行)及网球和《网球世界巡回赛》(Tennis World Tour,Breakpoint出版发行)都是一样的关系。因此,电子竞技比赛要选用哪种游戏的话,是会极大地影响发行商的利益的。电子竞技在电视上转播的时候,电视台也一定要给发行方版权费,这在传统体育是不可想象的。这种产业结构和国际奥委会要独占比赛放映权的奥林匹克商业模式是有冲突的。
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