醍醐灌顶《末世觉醒之入侵》手游世界观

2022-10-16 来源:旧番剧
我并不认同玩物丧志这句成语,其一缺乏逻辑先导性,其二人之天性喜于玩乐,其三有反例。古代因产能匮乏,生产力低下很多劳动者连饭都吃不饱,君王为解决温饱并不是想方设法增加产能,而是让工人沉迷一种掷骰子的游戏。玩一天工作一天,用精神食粮抵消饥饿感,工人们也好这一口,玩物反而立志。

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饥饿和悲伤同样是不可避免的反应,如果用RPG术语解释,前者是物理攻击,后者则为魔法伤害。但不论两者如何分类它们依旧是现实中的产物,虚拟舶来品。
你会发现,文创艺术都有相通性,透露出“悲剧色彩”的玩意儿也大同小异。如黑魂系列(Dark Souls)的“灰”。它的灰是整个画面、音乐以及剧情隐晦处理上看似极简却又浮华的反差感。即便游戏进行中感受到角色火之传承蕴含的亮色调,但整个环境大基调的挤压让这一丁点希望看上去如此飘渺且骚动,这般至美与南宋诗人唐婉《钗头凤世情薄》的诗句——世情薄,人情恶,雨送黄昏花易落。不谋而合。
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