暌违10年的“幻想三国志”系列,是影响过一代人的另类卡通狂欢(12)
2022-10-16 来源:旧番剧
“幻想三国志”在推出了一款烧钱的页游后,原团队的核心制作人加入了北京九凤信息科技,参与到《神舞幻想》这个大项目里。谁也没想到,2016年底《幻想三国志5》突然公布了,我曾对宇峻大本营半路杀出来的《幻想三国志5》保持悲观的看法,但看到它的宣传后,还是见到了不少有趣的内容:比如战斗中取消真气值的设计,改成了按时间和其他条件积累行动值(即动态平衡的真气系统),也许能让之前过于死板的脚本式连击系统增加变数;阵型格子更加多元,连击有更多奖赏;等等。这些设计似乎是有针对性地找出了前几作的软肋,再加以改进的。目前系统上的改动看起来还颇让人满意。
战斗中将真气设定为动态平衡,好处在于系统简化,坏处在于缺乏对和真气有关的物品管理——传统RPG中,闯迷宫会随着物资减少带给玩家紧迫感和挑战,这种每次打野怪都环环相扣、要小心对敌的感觉将在“幻想三国志”新作里被削弱。这让我想到比较欧美化的“技能冷却”的概念,《异度之刃》和《神舞幻想》中也都有过类似的尝试,前者通过辅助系统创造了战斗的不确定性,后者的战斗系统则脚本化太厉害,让后期的杂兵战很无趣。希望《幻想三国志5》的半即时设定可以为战斗增加变数,从而让战斗系统更加丰富。
从人设看,新的人物看起来也许太美型,和前几作相比比较中规中矩,缺少名妓海棠、魔主紫丞这种亦正亦邪的角色,人物背景上也没有类似初代中蚩尤降世、四代中仙魔大战这种夸张的噱头。主角还是正义感满满的长剑少年,四平八稳。不管怎么说,这是十几年前流行的武侠言情题材在手游时代里的新一次尝试,结果如何我们可以等等看。