暌违10年的“幻想三国志”系列,是影响过一代人的另类卡通狂欢(5)

2022-10-16 来源:旧番剧
说到这个系列的战斗系统,倒是紧随潮流。基本上在PS2时代,日式RPG已经开始脱离最王道的幻想冒险以及五步一雷的回合制,诸如《魔界战记》这类二线游戏的要点已经变成了如何疯狂加Buff,再运用功能各异的道具,打出来数值夸张的伤害,营造的是热血的效果。
《幻想三国志》也顺应了这个设计,游戏大体上使用了ATB系统。同时,在敌方受到攻击的一段时间内,如果又被另一个角色追击,便构成“连击”,伤害就可以加成,一轮下来最终能造成300%的毁灭打击。这种思路和当时流行的日式设计接轨,只是操作上对PC更友好一些,这也表明当时台湾地区的游戏设计多多少少都受到日本游戏的影响。

暌违10年的“幻想三国志”系列,是影响过一代人的另类卡通狂欢


利用种种方式造成攻击加成的设计,确实是2000年之后二线RPG的思路
这个系列其它重要的系统还包括阵法(可以视为回合制里引入的空间概念)、精魄(“暗黑”式的镶嵌系统)等;游戏里也有宠物,那个时代日式RPG里多少都有强加的卖萌吉祥物,“幻想三国志”中也不例外;宠物学会地图技能后可以探索之前走过的地图并收集新的物件,这种升级后可回前期地图寻找新秘密的做法很像《恶魔城》。当然,在细节之处,“幻想三国志”中也随时随地显露出制作资金和周期限制之下的不完善,比如5部游戏里一直没有成型的明雷和偷袭设定。
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