游戏论·中国故事|《三国群英传》十年回顾:历史与仙魔之间(10)

2022-10-16 来源:旧番剧
2021年,宇峻奥汀在Steam平台上发布了《群英VIII》,不仅标志着该系列游戏向单机游戏的回归,还大胆取消了一切仙魔元素,一定程度上回归了历史叙事。但是,或基于十余年间宇峻奥汀的网游和手游的研发经验,《群英VIII》更像是网游与单机游戏混合后的“半成品”。例如内政系统的玩法主要依靠时间消耗、取消千人战的特定战斗界面,改为遭遇战式的即时界面等。这些常见的网游设计其原本的功能在于可以吸引玩家氪金,但该作既抛弃了自身的风格特色(哪怕是为人诟病的仙魔色彩)又缺乏网游式操作的必要性,不仅在战略类型游戏玩法上几乎没有本质创新,甚至很多细节都和史实严重违背,影响了玩家对历史剧情的理解。这和2019年创下Steam同时在线游戏人数最高纪录的《全面战争:三国》、截至2021年2月11日全球销量已破40万的《三国志14》等同期三国题材的单机游戏相比,无论从技术质量、艺术审美,还是市场销量上来看,都是较为尴尬且遗憾的存在。
无论如何,《群英》系列游戏作为脍炙人口的国产三国题材战略类型游戏,将其推向国产PC游戏经典地位的并非这款游戏的技术操作和游戏玩法,而是广大中国玩家之于三国历史的情感结构。换言之,《群英》系列独特的游戏文化价值,在于它脱离了游戏机制而进入历史认知层面的设置,例如怎样通过玩法打出蜀汉五虎上将阵容、孙吴江东四大都督、曹魏五子良将的最佳组合,或是如何通过战略布局从而改变三国史实中的历史人物命运,进而实现玩家或匡扶汉室或统一中原的重写中国历史的“梦想”。这在很大程度上脱离了技术和艺术维度的考量,介入了文化维度独具的历史情感价值。
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