收购日本动画公司、出品纪录片……“二次元”B站的“奔现”之路(4)

2022-10-25 来源:旧番剧
这并不是目前B站所期待的。游戏端收入与其内容、类型、粉丝用户直接相关,B站黏性极高的游戏粉丝圈层为其变现提供了基础,但也存在风险,手游虽然具备爆发式的变现能力,但是生命周期并不长,随着游戏市场的迭代,用户与收入都会出现波动。今年B站九周年,支撑起B站游戏收入半壁江山的《FGO》公告宣布退出bilibili游戏福利活动,B站“月球人”(FGO玩家)开启了嘲讽模式。这被视为B站进行“去游戏化”的标志之一。

收购日本动画公司、出品纪录片……“二次元”B站的“奔现”之路


“去游戏化”的举措就如此前华谊“去电影化”一般,准确而言是“去游戏中心化”,企图在游戏板块之外加大其他营收板块的比重,减少对游戏业务的依赖性。这种行为现下不论对错,从长远看,企业发展只有一块长板是走不了多远的,发展过程中主要业务都必须齐头并进——尤其是视频网站主要的内容版块。
所以B站上市后接连不断的内容布局就得到解释。从用户层面,B站的内容圈层具备天然的发酵优势,一方面是基于B站用户的高黏度与忠诚性,另一方面是B站独一无二的PUGC社区氛围与弹幕文化。数据显示,2018年第二季度,B站月均活跃用户达到8504万人,用户日均使用时长为75分钟。据了解,7月份B站活跃用户数一度增长到9812万。
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