哪种题材会成为2021年游戏题材的“夺宝奇兵”?(4)

2022-10-28 来源:旧番剧
同时由于90年代日本女权运动发展,一批游戏公司内的女性员工,开始抱着“希望有一款为女性制作的游戏”的想法在游戏公司内部不断尝试,终于让日本乙女向占据了游戏市场半边天。
毋庸讳言,中国乙女游戏市场正在经历90年代日本市场的大爆发。
图片来源:螳螂财经
目前来看,乙女向游戏与战姬题材游戏的玩法、奖励机制等方面非常相似,无论是《恋与制作人》的文案,《未定事件薄》的声优,《时空中的绘旅人》的立绘和音乐以及世界观,都是典型的二次元轻度养成玩法。这对移动端游戏玩家来说非常友好,其中社交、拥有、稀缺等成瘾机制也符合八角行为激励模型。乙女向游戏制作门槛低、玩法简单易上手等优势,也是女性向游戏能够在爆发的原因。
但仅仅做到这些还不够。
腾讯的乙女向《光与夜之恋》就遭遇了口碑灾难。这款游戏请来了日本知名声优,成熟的立绘设计,言情小说般的文案,但却被吐槽“傻白甜女主”“霸道总裁”“小心眼女二”。这是经典的狗血剧人物设定,早已失去市场青睐了。
目前,《光夜》官方已经回应,承诺后续对剧情推翻修正、重要卡面回炉重制。
把女性向游戏玩家想象成“恋爱脑”爱看狗血剧,既低估了女性的审美多元性,也低估了女性向游戏的可能性。
Mob研究院的《2020“她游戏”研究报告》指出,从用户规模来看,射击、消除、沙盒三类游戏的女性用户月活量最多,横版动作的女性用户同比增速最快。其中75后女性玩家偏爱沙盒类、休闲竞技类、跑酷类,85后女性玩家喜欢射击,95后女性玩家爱玩MOBA,00后女性玩家喜欢休闲竞技。
《2020“她游戏”研究报告》
从这份报告中可以看出,中国3.9亿女性玩家对游戏品类题材的选择上非常多元,在MOBA、射击、竞技等游戏与男性玩家平分秋色。
不能因为乙女向游戏有亮点就认为女性玩家只喜欢低操作养成类游戏,这是以偏概全的说法。
这份报告中提到的一个结论比较中肯:95、00后女性高TGI(目标群体指数)、高渗透率兼具,既进入主流游戏市场,又圈地自萌,坚守女性向阵地。数据说明主流女性玩家既喜欢打打杀杀车枪球,也喜欢无脑恋爱纸片人,二者并不冲突。
《2020“她游戏”研究报告》
这一点媒体娱乐独角兽的报道也有说明。
“女性向游戏的范畴不再是主打少女恋爱式的乙女游戏,涵盖了轻度休闲、模拟经营、换装、宫斗、仙侠等元素的游戏,严格意义上都是女性向游戏的火热范畴。”
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