《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方(5)

2022-10-29 来源:旧番剧
但是这种“快乐”对于一个刷刷刷游戏有着天然的不足,这可能也是这个系列相对小众的原因:可以看出制作组在极力增加“养成”的内容与炼金系统的联系——角色可制造的装备、莱莎家里的布置和摆设,遗憾的是作为一个在炼金过程中有重度“刷刷刷”内容的游戏,<莱莎2>的“累积感”体现还是远远不够直观:我在<鬼谷八荒>的测评中聊到过这种关于“累积感”的体验问题,直接贴一段过来:
在传统的“装备驱动型”刷刷刷游戏中,游戏的可刷内容和开放系统是随着玩家游玩阶段而不断丰富的,类似一个不断扩散的V型曲线:比如我们在<暗黑破坏神>中很容易就练出一个满级角色,但这仅仅是游戏的开始,接下来以各种打法和装备为核心,我们可以在人物的属性调配上做出各种变化,同时投身于漫长的“刷极品”的过程中,其实战斗的内容同样是枯燥而乏味的,但因为“终局内容”也就是人物build的丰富性,可以为玩家提供足够多的驱动力——除此以外战利品是带有比较多的意外和惊喜可能性存在的:比如稀有的随机词条和数值的上限浮动。
而在另一类刷刷刷游戏——以“生存建造”为表现形式的游戏,比如方舟、rust和最新的当红炸子鸡<Valheim>则是以一种“长线养成”的形式进行,相对于<暗黑破坏神>、<流放之路>或者<恐惧黎明>以快速练成一个人物“模具”然后用丰富的装备技能搭配形成终局玩法的“扩大式”结构不同,这一类长线养成更讲究“累积感”:游戏中各类建材和装备存在着更迭,但并不是完全地“替代”关系,低级的材料可能会进入高级材料的配方,玩家在游戏中获取的一切资源都是一种正向的“累积”。
拿这两种类型来作为对比的话,<莱莎2>的炼金对于“装备系统”的养成显然没法和那些装备驱动的游戏相比,而从“累积感”的角度而言,物品的重复制造的养成内容相对欠缺(比如制作同一种物品或者材料可以增加熟练度)也缺乏直观的累计内容(比如直接炼出特色家具和装饰物出来),甚至炼金系统所能达到的战力并没有给出可以相匹配的“终局玩法”(比如爬塔、试炼场、大秘境之类的)——当然这一点已经在1.01a的更新中提供了更高的难度来作为改善。
Part.2:莱莎:是假小子,也是性感女孩

《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方


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