2021授权业五大趋势与国际授权商Top75(2)

2022-11-04 来源:旧番剧
对于品牌,元宇宙已经成为一个重要的话题,众多品牌纷纷在视频或游戏世界中创造数字资产与体验,比如Roblox中的Ralph Lauren店面,或者《堡垒之夜》中的Ariane Grande音乐会。
第三,实体店体验依然将促进零售发展。
License Global提到InternetRetailing的数据,有超过一半的零售商表示实体店将永远是他们品牌的重点,并与在线渠道共存。
License Global强调了门店在帮助品牌给消费者带来生动体验方面的作用,比如通过商品和科技技术的交互体验,为消费者打造一个可以探索创意世界的地方,比如与某一IP形象一起玩耍或用餐。
第四,直接面向消费者的零售将更为盛行。
License Global引用了电商平台Shopify的观点,表示2022年美国的DTC(Direct to Customer)人群,也就是绕过零售商而直奔品牌和制造商的消费者,将增长到1.03亿。
2021年,Netflix推出了与影迷结合更为紧密的新内容平台Tudum,还有在线商店;创意商品和艺术品交易平台Redbubble,与华纳兄弟的消费品公司合作开展服装项目;上市玩具公司Funko在英国也有一个DTC部门……
(也许你早已听说过腾讯视频草场地、爱奇艺商城、B站会员购)
越来越多的品牌正在内部引入零售解决方案,通过他们的平台、电视、手机端和视频游戏等渠道,直接吸引粉丝。
第五,娱乐将随着流媒体继续转变和发展。
License Global引用研究机构Newzoo的数据,表示到2023年全球游戏玩家数量将达到30.7亿。
随着新冠疫情等因素的影响,电影大片也在以更高的节奏和成功率迁移到流媒体平台。
这就需要品牌在数字领域进行创新,为消费者带来新的互动娱乐解决方案。
另一方面,游戏和流媒体的结合变得比以往任何时候都更加紧密,《英雄联盟》《巫师》《生化危机》只是搜索量最大的品牌中的几个例子。
电子娱乐和实体也有了更多结合,比如G2 Esports 和 Ralph Lauren 等品牌合作开展多项活动,将电子竞技和奢侈品世界融合在一起;《鱿鱼游戏》这样的网络剧也在全球范围内带动相关商品的零售。
License Global认为娱乐仍是为消费者带来快乐的核心来源,即便是疫情也无法改变,所有这一切都在构建一个协同产品(collaborative products)的世界
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