《来自深渊朝向黑暗的双星》:粉丝向游戏的乐趣,在服务粉丝之外(7)
2023-12-21 来源:旧番剧
以上三点其实我原本有期待的只有最后一点,但结论上最后一点的实现效果其实一般化,因为画面过于贫穷,且还包含了大量穿模等技术方面的下限级演出。但地图本身的探索趣味是针不戳,以深渊1层为例,一共包含了1-10共计10张小地图,这些小地图在整体结构上是无缝连通的,从略缩地图上可以看到是以维度为划分层层叠加的,在高处也可以眺望下层的地形与结构——甚至还可以通过“信仰之跃” 爬墙完成一些破序探索。但大概是出于NS机能和制作组技术能力的双重掣肘还是做了一些“连接点”,这些“连接点”在每层几乎都有一些多样化的设计,比如1-2层的“瀑布大吊笼”有三条分支路线,分别可以通向1-3化石群、1-4标的大桥与1-6石之方舟。
这样在10层地图之间的“多对多”效应就产生了很多潜在的探窟路线,又通过高度与临时道具(绳索只在单次探窟中有效,回城再去深渊上次放置的就消失了)的限制,让部分“快捷路线”成为了有去无回的所在(不过在深渊1-2层有大量返回用的吊笼所以还是不用担心),于是就让探索拥有了一种步步惊心的紧张刺激体验——在目前绝大部分生存类游戏已经一转造房子游戏的当下,这种仿佛大菠萝硬核模式或者魔塔开荒的感觉(虽然在本作死亡并不会真的永久死亡而是可以从存档处*重新开始)还是让人非常dokidoki的。尤其是新开地图的刺激感,让人有些想到了《死亡搁浅》在困难重重,从未探索过的区域中第一次穿越BT区——就差一个送货系统了。
*游戏在每次进出地图时会自动存档,也可以通过放可购买&制作的通信船来手动存档,放飞通信船这一点也算是相当符合原始设定了。