游戏展谈·《塞尔达》总结篇:系列故事线串讲

2024-09-29 来源:旧番剧
各位也应该知道《塞尔达》游戏的制作流程,每一款《塞尔达》游戏都是先确定其最根本的游戏机制,“剧情”、“动画”这些元素都是依附于游戏机制而存在,随着游戏机制的改变而改变的。而这并不是说因此《塞尔达》游戏的“剧情”就不够好,每一款《塞尔达》游戏的剧情首先是完整的,一款优秀且完整的游戏必须保证其所包含的各个元素都是完整的,并且各个元素之间是能够相互完美嵌合的。但因为过分照顾游戏机制,受其限制,《塞尔达》系列游戏的剧情也就只能评价其“完整”了,绝大部分的《塞尔达》游戏没有什么强烈的戏剧冲突,也没有太多令人惊艳的剧情转折。逻辑通顺,能够串联起整个游戏流程,就足够了。
但对于玩家来说,体验完整个游戏流程,“剧情”应该是玩家能够最为直观地接触,且能完全掌握的游戏元素了。通常玩家都是以“掌握剧情”来给自己的这段游戏历程赋予意义,而对于资深的塞尔达玩家来说,他们希望从各代的剧情中找出一条清晰的逻辑线以串联起每一代塞尔达的游戏体验,通过此将游戏体验提炼得更加直观。
他们寻找着每一代《塞尔达》游戏的共性,例如“三角力量”、“林克”、“塞尔达”这些元素,以及“林克打败加农,拯救公主”这套故事逻辑;他们发掘着每一代游戏可以与其他《塞尔达》游戏相连接的设定点,例如《风之杖》中沉入海底的“海拉尔城堡”中存留的“时之勇者”雕像,是否代表着其故事设定是连接着《时之笛》的?《旷野之息》中林克为了在守护者的攻击下保护公主重伤昏迷后,大师之剑轻轻响着《天剑》中剑灵珐伊的提示音,是否代表《旷野之息》与《天剑》的剧情有直接联系,在《旷野之息》续作中这一点是否会交代清楚······由于没有一个具有权威的设定以让玩家达成共识,很长一段时间内,资深《塞尔达》玩家都在激烈讨论和争吵。
对于此,任天堂表示很无奈,宫本茂就曾明确表示过,他不希望每一代《塞尔达》作品之间有什么剧情上的硬性连接,这样其实是对游戏开发工作的一种束缚,过分照顾前作设定,一些新点子就很难迸发出来。然而,任天堂似乎是为了照顾这些互相争吵的玩家,最终还是给出了官方版本的塞尔达游戏时间线,将除开《旷野之息》的每一作塞尔达游戏都用时间线串联起来,这样做一方面也是通过完善世界观让《塞尔达》系列能够以一种内部逻辑的方式连接起来,而不只是通过时间进行联系抑或是用“塞尔达系列”进行大范围概括。
但实话实说,这个时间线在我看来是十分牵强的,虽然其中有几个十分精妙的逻辑,但在太多的细节上无法去用逻辑验证。对于这样一个时间线,自己在总结的时候都会一头雾水,更不要说只接触过几作《塞尔达》的大部分玩家了。我自己曾在脑海中推演了几遍,要如何讲解才能让各位在清楚准确接收到我所传达的信息的同时,还能让各位觉得有趣,无奈的是,受限于文字把控能力,到底是没有找到最合适的方式,我就尽我所能做到第一点就好,努力让各位能够清楚准确的接收我所表达的逻辑,并尽力将有些突兀的设定经由自己的经验润色打磨一下。
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