《笼中窥梦》:往事成笼,梦藏其中,梦回往事,梦醒依是笼中人(2)
2024-09-29 来源:旧番剧
游戏设计了三层交互提示,第一层是按下空格的高亮提示,这是“正在解谜所需物体”;第二层是按下空格的浅色提示,这是“即将用到的解谜物体”;第三层是主界面有时间冷却的文字视频提示。
空格的交互面对的是大部分玩家,因此“是否高亮”的设计是对偌大解谜场景的合理引导,配合“双击切换视角”的操作将交互的意义融入了场景语境当中——场景的变化和对应的谜题并非胡乱的拼凑,而是有意识地跟随剧情叙事进行的设计。
说到这里。就不得不聊聊《笼中窥梦》的叙事。
以视错觉为核心玩法的解谜游戏通常难以形成一个完整的叙事结构,视错觉的几何性质容易抽象化谜题背后的意义。因此通常玩家完成解谜后,得到的体验是谜题带来的,很少对谜题讲了什么故事留下印象。
但《笼中窥梦》想用谜题讲一个完整的故事,就结果来看,它做到了。它用了两条叙事线——28张照片组成的故事明线、变化的场景组成的故事暗线。两条线相辅相成,明暗对应。照片提供明确的故事线索,场景的设计更是精妙地与照片的故事结合,削弱了几何谜题对故事体验的覆盖。
说回故事本身,游戏有一个隐藏的真结局。作为立方体的观测者,玩家是窥梦人,而通关之后,却发现这个故事没有结局——周目与周目是无缝衔接的。凋零的玫瑰被束缚在立方体的笼中,只有真结局可以带领玩家逃离这个无尽的循环。
当收集到所有照片,玩家会随主人公的潜意识来到梦中的深处,而当完成触发真结局的条件后,才会随主角从梦中的苏醒而恍然大悟。主角开窗的一瞬间,正是《笼中窥梦》故事的高潮——那片火红的花海,是经历了挣扎与放弃后的和解与勇敢。