忍者神龟出新游戏了?而且这街机味儿非常正,我的青春又回来了!(2)

2024-09-29 来源:旧番剧

忍者神龟出新游戏了?而且这街机味儿非常正,我的青春又回来了!


另外,在关卡设计方面也加入了不少巧思,先不算游戏难度会因应玩家人数有所变化,一个关卡的长度也设定得相当刚好,不论单人或多人游玩都是平均约 5 到 10 分钟可以完成一关。但因为关卡数多达 15 关以上,外加有寻找忍者蛙、配角日记等收藏要素,游戏内容也相当充实。其次就是最重要的,前面所说的,关卡的陷阱、头目的攻击方式、忍者神龟们的小动作等,都在重现过去动画与游戏的内容。
当然在美术、音乐、演出等方面,不只要强调「重现」,还有许多小地方都要留意。例如关卡过场剧情,除了开头结尾都用一张图简单明白地让玩家了解剧情发展。再加上人物动作非常流畅,回应操作的反应相当灵敏,因此让整个游戏玩起来的节奏非常顺畅。除非是玩一定要一次打到完的街机模式,否则剧情模式打完一个关卡就会自动存档,随时可以中断,不会有什么强迫性的压力。

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真要说压力,我认为就是建立在难度设计上,姑且不论敌人火力变强的最高难度,这游戏攻略上其实相当需要攻击速度、无敌、挑衅这三点。多数敌人其实出招判定都比我方硬,甚至 AI 还非常会抓我方破绽,所以攻击速度快的角色就比较能立即以翻滚取消攻击动作来躲避敌方的攻击,所以像多纳泰罗这种速度慢的角色很不吃香;再来,很多敌人出现都是用突袭形式的攻击,玩家一个反应不及就会中招,而最快的回避方式就是使用无敌必杀技。
无敌必杀技分三种,站立时使用、跳跃时使用、翻滚时使用,每次使用都会消耗一条特殊计量表(忍者力量),无敌必杀技火力高又能回避攻击,如何在正确时间使用就是考验玩家的判断力跟技巧。只是计量表的累积通常是靠战斗中慢慢累积,或者是挑衅动作「完成」就能马上累积一条,要如何控制计量表的存量也是很重要的攻略环节,特别是最高难度,玩家会忙到没机会进行挑衅,打起来就更有挑战性了。
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