独立游戏推荐丨一场复古的童年大冒险——茶杯头测评(6)

2022-10-14 来源:旧番剧
对于大部分开发者需要知道的一个信息是,《茶杯头》是于2010年开始开发,4年后在E3上公开时,只有40%完成度。甚至于,到今年才他们正式完工,于是9月开卖。对于大部分开发者来说,耗费七年光阴,以无畏ALLIN的姿态来开发未免风险太大,因此《茶杯头》并不能复制。
但是却依然能够给其他开发者带来一些提示,在开发游戏时,不一定要紧追时下的热点,比如已经略显泛滥的各种大逃杀。从复古的一些游戏中寻找特点,将其现代化,也不失为一条好好路。
总体评价:
在其他玩家的评论里,你可以看到玩家评价道”这个游戏非常难””我以为买了个合金弹头,但是实际上发现是黑魂”
任何游戏的难度,体现在这几个方面,敌人的高AI,主角的低能力,操作感,画面复杂程度等等等等
抛开四面八方涌来的敌人和还不错的操作感,茶杯头的难度主要出在”画面的复杂程度”,
在其他的横板射击游戏(合金弹头,洛克人等)或者纵板射击游戏(斑鸠,怒首领蜂等)中,对于”子弹”都做了高光处理,使其更加明显,而在茶杯头中,为了迎合美术风格,没有做这种处理,导致玩家在游戏中需要花费更多的注意力在子弹上,而注意子弹的同时,首领快速而大面积的攻击会给玩家造成困扰.
例如,在游戏中碰到的第一个飞行关卡里,首领快速且短暂的攻击提示配合并不显眼的“HAH”弹幕,需要花费玩家大量的精力,而下方的时不时会遮挡敌兵的背景简直就是一场灾难.在首领阶段转换后更加如此,几乎没有提示的飞碟攻击,首领巨大的体型,能够制导的子弹...而在向日葵关卡中,同样的攻击动作下准备下则有不同的攻击模式,使得玩家需要更短的反应时间,菜园的首领战则难度瞬间下滑,青蛙兄弟和火龙关卡更是玩家非常讨厌的反向弹幕战,可以说,MDHR在难度把控方面略逊一筹.
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