游戏论·他山之石|电子竞技距离成为奥运会比赛项目还有多远(9)

2022-10-15 来源:旧番剧
与此相对,在《街头霸王2》中的必杀技却完全成为了核心要素,说明书里也将每个角色的必杀技出招方法写得清清楚楚。和以往的对战类游戏都是通过得分和生命数,也就是“间接的”因素决定玩家间的胜负不同,《街头霸王2》让两位玩家能够“直接”对决,互相切磋技术,一争胜败。因为这样的对战游戏的出现,视频游戏中的对战类游戏也就可以用字面上的“体育”来称呼了。更不能忘记的一点是,《街头霸王2》是放在游戏厅这一公共游戏场所内的。这个游戏的对战模式(两人一起玩)真正开始流行,是1991年3月游戏发售一段时间后。该游戏中以电脑(CPU)为对手,一个人玩也特别有意思,但是对于游戏厅的玩家来说——至少日本是这样——和陌生的“过客”并排对战让心理压力陡然升高。然而1991年末被称作“通信对战台”的新版机器引入游戏厅后,情况为之一变。
通信对战台是指在可供一名玩家使用的竖式街机后面再放一台街机,然后让两台街机联通。两台街机通过线路连接后,就可进行数据通信。这样两位玩家就可以“面对面”的一起玩游戏了,但因为街机的巨大机身造成阻隔,玩家之间彼此是看不到脸和身体的。另外,开启二人对战也非常简单。当其中一人和CPU对战时,只需要向对面的机器投币就会自动切换为玩家对战模式,根本不需要和对面玩家打招呼或者说句话。这种通信对战台的出现,极大地减小了游戏厅里参与对战的玩家的心理压力。虽说较量的双方都处在同一房间中,但却在空间上被分隔开来。通信对战台实际上形成了和网络对战相似的状况。除此之外有趣的是,通信对战台并不是制造商的创意,而是游戏厅和街机的经销商(拆卸基板和机身的从业者)的创意和思考。这是游戏厅长期观察玩家行动和态度后创造出的日本的独特发明。
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