系列动画累计播放量超4亿但《我叫MT》瞄向的不仅于此(3)

2022-10-15 来源:旧番剧
“影游联动是《我叫MT》此前一直进行的布局,也确实出现了玩家从游戏走到了动漫的情况,或是看了动漫后对游戏产生兴趣,随着IP版权的整合,后续应能推出更多种联动计划,带动整个IP的热度。而在IP商业化方面,既要大胆又要谨慎,大胆在于有勇气跨界创新,谨慎在于要研究受众的喜好以及是否能与IP进行合理的搭配。”数字文创产业智库研究员李杰如是说。
情怀之外谋求新破圈
不可否认的是,《我叫MT》当下获得的热度离不开因情怀而汇集的粉丝与受众。
“《我叫MT》最大的核心优势是这些年《魔兽世界》玩家对它的喜爱,而《我叫MT》能够在业界掀起热浪,最本质的原因在于它的情怀。”喻叶认为,《我叫MT》诞生在《魔兽世界》停服时期,是众多玩家对《魔兽世界》长期思念和期待的一种慰藉,可以说《我叫MT》的诞生本身就带着一种经典情怀属性。如果说第一季初创是兴趣使然的一次尝试,那么到了如今,已经证明了玩家粉丝对《我叫MT》的深刻情怀。
据官方透露,当下《我叫MT》的受众仍相对偏年轻化,既有3岁左右的小孩子,也有30多岁玩《魔兽世界》《我叫MT》手游等的玩家,而最坚定的“铁粉”年龄层在22-35岁区间。
在李杰看来,一个IP需要有最为坚定的核心粉丝,通过为该类粉丝提供产品与服务获得源源不断的热度,但一个IP也不能仅限于此,仍需要寻找机会在更大范围内破圈吸引新粉丝,“尤其是当下各种新作层出不穷,人们的喜好也随着生活环境以及技术发展不断变化,竞争与契机并存,仅依靠情怀难免存在着被磨灭的挑战与风险,因此需要有效运作IP在稳固原有粉丝的同时寻觅新空间”。
北京商报记者 郑蕊

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