女性向游戏难复制下一个“恋与”,从日本游戏能取到什么经?(4)
2022-10-16 来源:旧番剧
图源知乎截图
且在恋与引发热度之后,大厂却迟迟没有过于发力在女性向游戏上面,就算在前文提到的2020年的数量爆发年,网易和腾讯也各只推出了一款女性向游戏,而那年它们拿到的游戏版号分别为15款和11款。
对比起太晚加入战局的大厂来说,中小厂商虽然早早发力,但无奈资金链跟不上,游戏版号也拼不过大厂,导致它们推出的游戏在营销推广、游戏策划和更新频率上面都有所欠缺。这也是为什么曾经火爆全网的《旅行青蛙》最后只能惨淡退场的原因,这个主打日语的游戏在获得中国玩家的青睐之后,却没能做到第一时间上线中文版,于是被市场抛弃了。
再回看整个游戏行业。据腾讯女性向游戏产品负责人朱加进表示,从2018年至今,我国加入女性向游戏赛道的厂商将近80家,促进了该行业的高速发展,也因此,有不少人将2018年称为“女性向游戏发展元年”。
但即便在“百家争鸣”的2018年,游戏行业的女性从业者仍远远低于男性,仅占比27.3%。可想而知,当一款女性向游戏的人设、剧情等都由男性来设计的时候,因为性别不同带来了审美差异,所以稍有不慎,就会给玩家带来“油腻”的感觉。
最后,回归整体市场。从恋与诞生的2017年到如今,不过才五年时间,女性向游戏就从数量爆发到呈现出一种后劲不足的趋势。除开“最强未成年游戏限定”和版号的原因,很重要的一点是,这个游戏赛道快“满”了。
这是因为女性向游戏的受众有所限制,而非指广泛的“女玩家”,虽然也有“男玩家”在加入,但这个范围还是属于一个比较窄的概念。因此当中小厂商加速发力、大厂纷纷入局,导致竞争愈发激烈之后,整个女性向游戏市场便趋向于饱和。