以游戏情节为主线的《银之守墓人》,能改编为一个成功的游戏吗?(4)

2022-10-16 来源:旧番剧
4集之后,点击量下降幅度趋缓,动画用户正在逐渐沉淀
游戏题材动漫IP的游戏化存在的问题
以游戏情节为题材展开的小说、漫画在最近两年俨然成为了IP改编的一个新热门。
这类IP在游戏化时,会遭遇一个“尴尬”的问题——游戏开发商做出来的游戏,并不是粉丝期望的那个游戏。
以游戏情节为题材的动漫IP,吸引粉丝的往往是其中和游戏有关的剧情,作者在创作时也在这方面下大力气描述,让游戏成为矛盾冲突的载体。比如 《刀剑神域》创造出来的100层虚拟游戏世界,《游戏王》漫画构建起来的相对比较完备的游戏规则,同样《银之守墓人》原作漫画吸引人的也是游戏里的人物技能和攻克关卡时的战斗过程。
从游戏设计的角度来说, 脑洞大开的漫画情节其实是不足以让游戏设计者还原出一款可以玩的游戏。另外,在国内IP最大的作用是吸量,是游戏提高品级的外衣,比如把C级产品提升到B级,让渠道分发更容易。
所以,对动漫IP的游戏化来说,故事里的游戏题材其实并不重要(尽管对粉丝来说很重要),重要的是在这条IP产业链上,如何通过上游、中游各个内容环节把IP做好。
那么,游戏、动漫之间应该如何通话,才能创造出从商业角度和粉丝角度都满意的产品?
ACGx大胆假设,如果从一开始游戏公司就进入到动漫IP的开发中,有可能会创造出这种令各方都满意的IP,然而这样做的风险实在太大。唯一的做法,现在只可能是由S级游戏IP作为出发点,围绕游戏IP制作动画,回馈到游戏用户上,比如《精灵宝可梦》,或许能够创作出真正的口碑、商业双丰收的产品。
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