游戏才是虚拟偶像的赚钱工具(5)
2022-10-30 来源:旧番剧
其二,国际化运营,然后出口转内销。
对于偶像化手游来说,玩家数量具有绝对统治力。KLab一开始便选择同偶像和日系IP基础较好的中国市场,然后再返销日本。
“KLab出海找团队做IP定制,然后出口转内销和多地区分销。能看到KLab和昆仑联手开发的《BLEACH 境·界-魂之觉醒》就基于这种思路而诞生,这一策略也为后面原创IP的定制打下了基础。”游戏葡萄分析道。
Klab在中国的合作伙伴,除了昆仑游戏之外,还有盛大、盛趣等厂商。特别是在偶像游戏《Love Live! 学园偶像祭》全面国际化发售之后,Klab股价水涨船高。
Love Live!国际版发布后KLab市值由 200 亿上升至740 亿,最高达到 830 亿,LoveLive!使其股价最高涨了 8 倍;在公司营收方面,LoveLive!也使得公司每季度收入平均增长 10 亿元。
在虚拟偶像世界, Lovelive!系列具有划时代的意义。
《Love Live! 学园偶像祭》游戏界面
中泰证券研究所在报告里表明,日本偶像题材动漫主要有两种,第一种是故事即 IP,是基于故事的传统动漫,代表作是《偶像大师》,第二种主要是人物即 IP,代表是以初音未来为主的电子音源库。
“Lovelive!系列则是通过‘人物 故事’、‘虚拟 真人’构建起全方位的偶像企划,运用包括动漫动画、音乐、游戏、演唱会、电影等一系列内容载体展现整个企划,成为了企划即 IP。”中泰证券研究所进一步分析道。
中国的真人偶像发展路径如出一辙。
很多人不理解,为什么杨超越没作品还能那么火。其实是因为:在前偶像时代,作品塑造IP;在后偶像时代,人设就是IP。
虚拟偶像游戏的人设是天生的,所需要的技术是原本就有的,能够造就KLab这样的现象级公司也就不足为奇了。