特斯拉的实验室被洛夫克拉夫特烧毁,他们俩打起来了……(13)
2022-10-31 来源:旧番剧
除了面对对游戏设定的质疑,制作团队在创作过程中还遇到了一些实际困难,最现实的就是人手不足。一个只有3人的项目小组,无论如何精锐,面对繁重的制作工作也会感到吃力。为了解决这个问题,工作室保持了“任务较轻的工作人员到其他组帮忙”的优良传统,《科学VS狂怒》项目组就迎来了4位帮手,他们分担了特效、着色器、引擎构建、2D艺术、音效、营销和预告片等方面的工作,让3位主创能够更好地把项目进行下去,并用两年时间完成了它。
10tons Ltd.的多平台移植工作向来高效。此前他们已经将12部作品移植到了任天堂Switch上,《科学VS狂怒》在他们的移植计划中。此外,在今年的Q2季度,游戏预计也会上架移动平台。
结尾
最后来谈谈我玩这款游戏的实际体验。玩一款俯视角射击游戏,能否获得爽快感是判断游戏好坏的关键,从这点来看,《科学VS狂怒》是完全合格的,“我TM射爆”是游戏给玩家最大的感受。
除了爽快外,“累”也是我玩这款游戏的另一大感受:玩家要一刻不停地在地图上瞬移穿梭、调整角度、绕地形、卡路口,稍一停滞就会被铺天盖地的怪物淹没。仅用放风筝都不足以形容这种走砍的强度,用遛狗来类比才合适。
游戏每3秒一次的闪现系统为这种高强度走位提供了可能性,也许一些MOBA玩家听到3秒一次闪现,会产生“自己能够秀上天”这种错觉,但面对潮水般的怪物,3秒的冷却足以致命。这里有一点值得吐槽的是,洛夫克拉夫特原著中的怪物都不是以数量取胜,不过在一个形式大于实质的射击游戏里也不宜对此苛责。
地图的重复程度过高是游戏的不足之处,共计100多关的游戏内,地图屈指可数。游戏玩到中后期可以明显感觉到游戏内容只是把地图和怪物搭配进行排列组合,所谓难度提高仅是增加了怪物数量,这个数量梯度把握得也不是很好。
游戏进行到后期还有一个问题,就是通关与否很大程度上要取决于玩家的运气:如果没有随机匹配到增加枪管数量和射速的技能,或者开局阶段没捡到一把强力武器,则基本没有胜利可能。游戏着重介绍的收集零件召唤机甲系统,也是噱头大于实际,一个仅能坚持10秒的机甲在长达数分钟的流程中并不能起到决定性作用。
爽快的手感,有创意的设定,相对不足的游戏内容和形式大于实质的人物设计,《科学VS狂怒》就是这样一款值得一玩又不宜期待过高的游戏。在制作组表示只要销量够高就考虑增加以洛氏阵营为主角的新内容后,我对这款游戏的后续还是充满了期待的。不过,仅是搬出特斯拉和洛夫克拉夫特这两尊大神就足以打开我的钱包了,这大概就是“明星光环”吧。
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