游戏论·他山之石丨《ECRIT-O》:独立游戏的动词表(27)
2022-10-31 来源:旧番剧
放置
放置少女~百花缭乱的萌姬们(放置少女~百花繚乱の萌姫たち~)
乍一看《放置少女》的画面,会感觉此游戏就像传统的RPG一样,是用几个我方角色和敌方角色作战而已。然而,玩家对单个的角色其实不能发出指示和控制。在《放置少女》中,玩家的任务仅仅是为了让角色能持续作战的“放置”和把放置期间积累的战利品统一收齐的登录,仅此而已。
也许有人会认为,将作为RPG精髓的战斗完全自动化会完全丧失RPG的乐趣。但是在这款“放置游戏”中,除去有RPG的基本战利品系统之外,还可以使玩家在不游玩的时间同样获得战利品。这让玩家可以充分地体验到战利品所带来的游戏快感。因此,战斗系统的有无并没有太大的影响,毋宁说越不玩游戏,得到的快乐反而会越大。这种游戏设计既是一种悖论也是一种革新,但其中也存在着某种危险。
那就是,这种游戏会侵入到玩家没有游玩游戏的时间内。游戏将不会在游戏时间内就此完结。我们的所有时间——包括没有玩游戏的时间,都应该为这种从游戏中得到的一瞬间的快乐而产生价值,也应当成为管理的对象。与此类似,这可能会让人联想到以时间流逝而恢复的“耐力点”等系统来限制游戏时间的社交游戏。这一类游戏也是将非游戏时间与游戏时间联系起来的游戏。但是,一般社交游戏的快乐在于游戏时间其本身。另一方面,以《放置少女》为代表的放置游戏为例,从非游戏时间越长=快乐越大的意义上来说,非游戏时间比游戏时间反而更能左右游戏经验。因此如果游戏外的时间也成了为了游戏经验而被管理的对象,则通过放置而被管理的对象不仅包括游戏角色,还包括玩家自身。(福田正知)
游戏类型:战国美少女养成系自动战斗
开发者:FightSong
平台:iOS/Android
发行年:2017
官网:http://hcsj.c4games.co.jp/
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