神奇宝贝vs数码宝贝,谁是你的童年回忆?(5)

2022-10-31 来源:旧番剧
这种急促的节奏和商业需求占主导的制作目的,导致世界观的设定反复变更。
第二部《数码宝贝大冒险:02》加入了黑暗之塔设定,第一代的数码暴龙机不能使用。第三部《数码宝贝驯兽师》加入卡牌游戏设定,和前代作品的联系几乎全部割裂,虽然剧情制作较为精良,豆瓣评分回升至9.0分,但播出后收视率下跌了30%。等到第四部《数码宝贝无限地带》推出,核心设定又被修改,主角团可以变成数码宝贝进行战斗,但收视依然在持续下滑。
反复变更设定和主角团的不断更换,加速了老观众的流失。
以第二部为例,就像观众无法接受鸣人、佐助在《博人传》里的遭遇一样,战力被削弱很容易浇灭观众的热情,到了结尾,观众看好的“武嘉CP”也没有走到一起。

神奇宝贝vs数码宝贝,谁是你的童年回忆?


同时,《数码宝贝》动画在续作中逐渐脱离了子供向,例如第二部被不少观众视作“童年阴影”的那一集,嘉儿与“黑暗之海”的故事,就明显加入了克苏鲁的元素。但是,主角们的年纪依然还是小学生,这就导致克苏鲁、赛博朋克等成人元素的加入,对于不少儿童观众来说,显得有些过于超前。
事实上,《数码宝贝》背后的公司万代,早在上世纪就开始与东映动画公司在《假面骑士》特摄片上建立合作,1994年日本国民级IP《机动战士高达》的制作公司SUNRISE也加入了万代集团,此外,万代还手握《龙珠》《Love Live!》等现象级IP。《数码宝贝》的商业化成绩不足以和这几个国民级IP相比,重要性也显得不够突出。

“拓麻歌子”引发的千禧年IP混战


导致两者差异的根本原因,还是整个IP的“根源”不同。
《宝可梦》系列的源头是电子游戏,这意味着游戏本身的可玩性成为了最重要的部分,动画、剧场版电影和联名产品等与游戏共同组成了整个“宝可梦”的庞大体系,动画可以补全游戏中宝可梦的设定,游戏中也可以体验捕获动画中才出现的宝可梦的快感,每一环节都能进行互补。

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