靠动画IP起家,武士道的“TCG之道”(8)

2022-11-03 来源:旧番剧
变局中的武士道与它的TCG业务
网络游戏发展、疫情催化线上经济这两件事同样席卷了卡牌游戏行业。但往日因为游戏性与收集性兼备的吸金能力被看好的TCG,此刻却因为它的复杂性难以转到线上。
《三国杀》的联合创始人之一杜彬说过:“TCG从游戏形式上来说,就摆脱不了复杂性,而复杂程度又与用户规模成反比。因此,在将其移植到移动端时,不仅要简化游戏概念,还要通过UE/UI和动画,把游戏规则自然地融合进去,尽可能让玩家通过这些因素来直接了解游戏规则。”
如果说《炉石传说》广义上也算TCG的话,那它是成功的。2015年时,《炉石传说》平均月收入就已达2000万美元,2018年玩家破亿,营收达1.65亿美元。

靠动画IP起家,武士道的“TCG之道”


但《炉石传说》的成功并不是那么简单。暴雪在《炉石传说》正式上线半年前,也就是是2013年8月,停掉了已经发行了7年的线下产品《魔兽世界TCG》,并没有将其移植到线上,而是另起炉灶搞《炉石传说》。
原因就在于,线下TCG的复杂性与小众性与线上TCG想要的轻量化、大众化是截然不同的。线下TCG的玩法很可能并不适合线上,两种游戏的受众可能并不一致。
这对于行业巨头来说还不算是大问题。万智牌、游戏王、精灵宝可梦集换游戏都已经是TCG行业老手,无论是线下玩家规模、线下赛事规模、卡牌收藏性,还是线上版本开发都已经做得有模有样,强大的经典IP后盾和前互联网时代培养的用户群体足以帮助它们抵抗风浪。
但对于2008年不早不晚入局的武士道来说,似乎就有一些麻烦。VG电子版《Vanguard ZERO》才上线,虽然Google Play评分有4.1,但即使是高分评论对玩法和稳定性也有些意见。
那么,武士道给出了什么答案呢?
首先就是多维发展、鸡蛋不放在同一个篮子里。这既包括对单个IP的跨媒体、多角度开发,也包括武士道自身的业务多样化。
武士道虽然靠TCG起家,但现在显然已经不是一个纯粹的TCG公司。目前武士道将自己的产业整合为数字IP事业和live事业。
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