从《双城之战》到《边缘行者》,游改动画迎来盛世?(7)
2023-06-03 来源:旧番剧
另一方面,《边缘行者》的主要人物与游戏本体重合不多,剧情上的关联也谈不上多紧密。换言之,《边缘行者》提供的是一个完整而独立的故事,即使没玩过游戏的人也不难入戏。况且扳机社的画风与桥段本就是日式作品中的翘楚,饱经实战检验,用户接受起来自然顺畅。
图源《赛博朋克:边缘行者》预告片
宏观来看,《边缘行者》的成功并不是一个意外,相反,它是内容全球化之后的“必然”结果。《赛博朋克2077》本身有着现象级的受众(尽管其中相当一部分对它怨念颇深),日本动画更是流行文化领域极其强势的存在,已经向全球市场输出多年。
我们曾经看过的每一部日漫,都在无形中为《边缘行者》增添势能,这正是“内容全球化”带来的先天优势。
至于《双城之战》,同样能映射出美式故事中那些最行之有效的模式。Fortiche在动画中嵌入了温情的家庭话题,这是好莱坞验证过无数遍的全球化解答。《双城之战》能够火遍全球,就表明它早已不局限为当红MOBA的附庸,而是好莱坞“family”大家族的新成员。
《双城之战》曾经经历过剧作层面的大改,并为之寻觅富有经验的创作者,包括编剧和制作人。在整个过程中,有美剧制作人为项目分享经验,有电视领域的编剧被雇佣参与。在资深创作者的介入下,整部剧的开场也被改为两姐妹所经历的残酷战争。
其实过去中国厂商并非没有尝试过与日韩公司合作动画,但值得记住的成果寥寥。先天受限的受众思路让游改作品从一开始甘于小众,演变为一种回馈粉丝的附加服务。
随着产品类型细化,如《阴阳师》《王者荣耀》等国产头部游戏陆续推出了本土化的泡面番,特点是周期短、体量小且成本可控。但相较于六年磨一剑的《双城之战》,这类中小型游改动画显然没有把“破圈”当做目标,更没有所谓“全球化”的觉悟。