那些成天在RPG迷宫探险的勇者们,是如何解决吃饭这件大事的?

2024-01-14 来源:旧番剧
纵观各个RPG游戏,食物都不是游戏里的重点,很多甚至忽略了这点。日常生活实际上比较琐碎,厂商们更愿意你花时间去打怪升级,也不想用一个“饥饿值”来约束玩家,毕竟这些是沙盒游戏或生存游戏才喜欢让玩家做的事情。
但这里并不是说RPG游戏都把吃饭这件事抛弃了,相反,在大部分RPG里,总煞有介事地植入了“吃”的元素,玩家到处转悠转悠总能收集到各种食材,再学个食谱就可以做点料理出来,往往还有增益效果,比如今年的《塞尔达传说:旷野之息》里,林克就能对着火和锅料理各种食材。

那些成天在RPG迷宫探险的勇者们,是如何解决吃饭这件大事的?


《塞尔达传说:旷野之息》里的料理,有着相当形象的料理动作,还遵循物理规律
在早年的《魔兽世界》里,你想在野外烹饪,还得先用身上携带的燧石火绒和木材(消耗品)生一堆篝火,简直既拟真又繁琐。后来本着人(kuai)性(can)化的理念,这些设计就被去除了,只要点技能图标就能生火做饭。

那些成天在RPG迷宫探险的勇者们,是如何解决吃饭这件大事的?


香料面包
但在绝大多数RPG里,吃饭都不是一个特别重要的系统。做饭普遍和调制药剂差不多,最常见的作用就是恢复HP和添加临时增益效果,整体存在感并不高,只能作为一个玩法分支,更无法和“民以食为天”的现实相提并论了。
当然也有个别几个游戏,对吃的处理还算比较别致。
比如《Nethack》,这是一个1987年的早期电脑RPG游戏,除了用ASCII代码堆砌出来的简易地图,剩下的全靠文字来描述,这类游戏有个好处,就是没有美工的负担,想怎么折腾都行,无非就打几句单词罢了。最突出的特点之一就是吃尸体,什么都能吃,管它是下水道的死老鼠还是黑色独角兽,是天上走的还是水里游的,每次旁边遇到尸体,游戏都会略带挑衅的问你一句“要吃么?”
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