我们与国内初创游戏团队聊了聊,发现过去的2017不简单(18)

2022-10-14 来源:旧番剧
重新认识VR产品的销售渠道

我们与国内初创游戏团队聊了聊,发现过去的2017不简单


在此过程中他提到一个很重要的概念,那就是VR游戏的销售对象究竟是谁?这个问题关乎VR产品的市场走向,在此之前相信很多玩家读者和小编一样,认为如果VR游戏不能在用户端(C端)铺开,就很难取得成功,但姜钧直言《源震》真正的市场并不在国内,特别是国内的C端。
“在国内还是以ToB(商务导向)为主,真正会买的都是一些线下的小实体店,作为个人的游戏玩家会买的非常少。所以从推广策略来说,我们还是会把主要的精力和资源放在国外。
而就国内而言,各种VR设备在C端的普及还需要一定的时间,另外ToB线下体验店的模式也让我不是很满意,特别是一些早期的小店在经营理念上的问题,把这个市场搞得比较杂乱无章,有一些负面的影响。反观日本的VR Zone等等大型体验店,店铺数量虽然不多,但生意都很好。”

我们与国内初创游戏团队聊了聊,发现过去的2017不简单


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