“宅经济”走俏游戏、电竞、动漫迎来发展良机(3)

2022-10-14 来源:旧番剧
动漫:高消费客群占比高、下沉市场空间大
疫情期间,宅在家里、少聚集、多剧集成为不少人的选择。广州的柯羽是《斗罗大陆》的“死忠粉”,自疫情发生以来就不间断地在腾讯动漫上“追漫”。他敏锐地发现,平台正在开拓一些创新的互动方式。“比如最近开始看的《大王饶命》,和《斗罗大陆》一样,也是小说改的,它的原作是起点中文网2018年全站点击量第一的小说,做得很精良,在我们圈内评价很高。”
像是这样的新变化还在不断发生。比如,疫情期间,广东省动漫艺术协会和腾讯动漫联动,发布四格漫画《企鹅娘日常—抗击肺炎小贴士》和企鹅娘宣传插画,用漫画的形式向大众传递疫情防控提醒。此外,腾讯动漫在行业内率先推出特殊保障机制,对于正常合作中的作品,面临疫情或推迟返回工作地,腾讯方面采取先发放稿费、后补发票流程,保障创作者及时收到稿费。
易观发布的2019年漫画行业报告中的数据显示,漫画App中高消费者占比四分之一,近七成用户来自于二线、一线和超一线城市,三线及以下市场尚未得到深入开发,市场潜力巨大。因此有观点指出,基于这样的用户单价和蓝海市场,漫画产业的潜力自然可期,游戏、电竞、动漫有望成为“宅经济”的新支点。
“宅经济”本质上是互联网经济、数字经济
专业观点指出,“宅经济”本质上是互联网经济、是数字经济,在疫情期间,“宅经济”有了更加新潮、更加形象的诠释。这一新的经济增长新动能也正在得到越来越多的关注、迎来越来越多的政策利好。
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