文化植入良莠不齐“新风险”令游戏产业面临考验(5)
2022-10-15 来源:旧番剧
德国目前也有超过600家游戏公司,政府支持游戏中植入民族文化,比如游戏《大航海家》中,玩家在模拟特定历史场景时,会对汉萨同盟这一商业联盟有所了解;《新天鹅堡的奥秘》这款冒险解谜游戏,让玩家了解新天鹅堡的历史背景;《Witch it》关注中世纪的村庄以及巫师文化……德国政府还在许多重要文化纪念活动时推出游戏,比如2017年是宗教改革家马丁·路德提出“95条”500周年,德国专门为此制作了一款寓教于乐的游戏。
先有休闲类《愤怒的小鸟》,接着有战争类《部落冲突》……在芬兰,游戏甚至成为国家形象代言人。2020年,芬兰游戏业总销售额预计将突破10亿欧元。其中,《愤怒的小鸟》对这个北欧国家意义重大:芬兰航空开通“愤怒的小鸟”国际航班,坦佩雷市还打造首家“愤怒的小鸟”主题公园。文化学者韦斯特曼认为,游戏不仅被看作是信息技术的实力,也已经被看作是一个国家的文化实力。未来,游戏的文化植入会更被重视。▲
应高度重视媒介迭代及其复杂性
《动物森友会》中出现“港独”“台独”元素,折射出同代人如何构建跨圈层、跨地域、跨文化的共同文化经验等基本命题。在移动互联网时代,游戏、音乐、动漫、社交媒体、虚拟社区等,其所触达的人群数量、圈层结构、地域范围,是很多人难以想象的。
当下包括游戏在内,数字文化产业对经济和公共文化生活的影响正日趋主流化,这种主流化的程度和影响甚至超出预期。尤其是在新冠疫情期间,世界范围的大规模群体隔离,使得这种来自虚拟空间的文化影响被全社会都充分感知。受惠于上一轮基础设施建设,宽带和4G网络在我国大范围普及,移动互联网领域的中国经验走在世界前列的同时,也产生了复杂的文化影响。传统的电视连续剧逐步迁徙到网络平台,而直播、短视频等其他移动互联网时代的网生内容,也潜在地改变传统媒体的形态和样貌。