向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼——谈《零~濡鸦之巫女~》(3)
2022-10-16 来源:旧番剧
我或者像我一样的玩家只有一个诉求,沉浸感,尤其是搭配上游戏的3D空间、操作方式,这种身临其境的效果会更上一层楼。与之相反,当你摁掉游戏的音量,打开门窗or播放其他音乐,任由性质迥异的音响侵入,玩家大概率就会被拉出那个世界,游戏的恐怖气氛也只剩下十之三四。
不过,这种方式性质形同“作弊”。在某种意义上,恐怖游戏/电影就像一封挑战书,一个人完整玩过/看完的人才配称得上胆大,在学生时代,我们还经常以是否敢一个人看《咒怨》为衡量标准,这或许也是恐怖游戏有别于其他游戏类型的独特魅力,也是它困于小众圈子的原因之一。
就我自个而言,我应当算1/3个作弊者。在通关过程中,为了对抗持续性的精神紧张,我偶尔放了些场外音乐进来。纵然如此,我在通关后对《濡鸦之巫女》的评价并没有特别高,它无疑有着拔尖的恐怖氛围设计,但在另外一个维度上却略显遗憾。
本文分为三个部分,第一部分谈《濡鸦之巫女》中的恐怖元素,第二部分谈游戏恐怖的特殊之处——民俗学,第三部分则是恐怖之外或之上的东西,即影响《濡鸦之巫女》最后综合评分不高的原因。
何以恐怖?
在正式谈恐怖之前,先说说《濡鸦之巫女》有别于一般恐怖游戏的两个特殊之处。
《濡鸦之巫女》是一款平庸乃至劣质的射击动作游戏,西方媒体在评价游戏时曾有过类似的发言,这一结论虽然让人有些哭笑不得,但它其实点出了零系列的特殊之处——它是一款含有战斗系统的日式恐怖游戏。