游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变(17)

2022-10-16 来源:旧番剧
综合看来,如果从20世纪80年代港台地区开始引进红白机和街机游戏开始算起,实际上一直到近五年来,“国际化”才真正开始“施魅”,国产游戏才第一次开始考虑“走出去”,才开始真正成为国产游戏厂商需要思考的话题:20世纪90年代港台游戏开发商的文化独立性,现在看来更多是一种客观上不被国际市场接纳状态下的心理安慰,并非对“国际化”理想的“怯魅”。而面对时代所赋予的强烈的“国际化”的需要,要做的还有很多,指望立刻一步登天拿出顶级3A或者统治网络游戏市场是不现实的,但幸好,我们早已幸运地通过二十多年来国产游戏的“仙侠”“玄幻”探索,制造出了一个“后东方主义”的文化客体——也就是如今所谓的“国潮”。
尽管逐渐“网红化”“流行化”的国潮并不能完美地展现中国传统文化的精髓,也并非被所有受众喜爱,本身是一个“西学为体”的形式存在的结合,但尽管如此,我们无法否认电子游戏的“国潮”是完全属于这个时代和这个国家本土的,它的诞生、发展和流行根深蒂固地展现了当代中国数十年来发展进步历程中的思想探索和文化面貌。如果说经典的后殖民、“反东方主义”话语时常陷入一边拒绝西方话语,一边无法将自身本土话语构建出来的困境的话,那么当今电子游戏影响下的“国潮”一定程度上解决了这个问题:它不仅是一种本土的话语,也是一种结合欧美、日本等外来文化的话语,更是一种当代的,现代的,流行的话语,并且它就是“中国”的话语——正是长年以来国内游戏市场对“国际化”的期待和长久的“求之不得”,才让我们创造的“国潮”被“施魅”,被笼罩上一层文化的和时代的双重面纱,它的存在就意味着一种“后东方主义”实践,一种第三世界以“过去/现代/未来”而非“西方/东方”的未来维度视角,破除“西方化=现代化”的话语权力迷障,开拓属于下一个时代的全新理论对话,迎来更加多元而绚烂的文化图景。
(本文由2021年3月《探索与争鸣》与上海交通大学凯原法学院举办“游戏与跨文化传播国际论坛”发言总结而成)
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