日服吸金效率超过《原神》,《赛马娘》成功的关键何在?(2)

2022-10-25 来源:旧番剧
赛马在日本风生水起的同时,也拉动了畜牧业、博彩业和服务业等多个行业的经济效益,逐渐形成一种体育界强大的商业模式。肯为爱马投入大量财力的赛马圈人士往往作为消费力较高的群体,成为许多游戏厂商的目标受众,自上世纪80年代以来,游戏市场就出现了各式各样的赛马游戏。

日服吸金效率超过《原神》,《赛马娘》成功的关键何在?


80年代街机赛马游戏《黄金赛马》
其次便是流行于日本的偶像文化。
得益于电视媒体的迅速普及,偶像文化在日本早早地流行,在世界拥有独一无二的地位。偶像文化带动日本娱乐产业发展的同时,也在相当程度上带动了经济的发展。如许多人熟悉的日本偶像团体AKB48自05年出道至今,唱片销量突破6000万,曾被华尔街誉为“日本经济的激励者”。
随着偶像文化的大众化,为喜爱的偶像“埋单”的消费观也深埋进日本民众心中。游戏厂商自然不会放过这一商机,近年来,《偶像大师》《LoveLive!》等偶像题材游戏在日本游戏市场迅速发展,不仅培养了一批忠实的“追星”受众,也打通了“从游戏到唱片甚至周边演唱会”的产业链。

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最后当然少不了日本的二次元文化。
二次元文化发源并流行于日本,和许多文化都有共通之处。其中,二次元手游作为二次元文化的重要产物,以“轻量化”和“高收益”的特点受许多游戏厂商青睐。
二次元手游在手游市场吃得开的一大原因在于和“动漫”元素的高度重合,除了本身的美术风格外,用动画和游戏相结合来扩大影响力几乎成了日厂的惯用套路。日区手游榜上的几大常客,如《FGO》《智龙迷城》《怪物弹珠》等都有相应的官方动画。“想拥有自己喜爱的动漫角色”,也成为继“付费变强”后的另一大刺激手游玩家消费的主导心理。
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