网易吃鸡是怎么征服日本人的?(3)

2022-10-26 来源:旧番剧
《英雄联盟》手游日服公测时,甚至由中国玩家撑起了绝大多数日活。征战日服的玩家们还想来一场国际交流,结果英语尬聊到最后,发现竟都是自己人。
外面的产品难进去,自己的产品也难出口,日本手游市场也存在着明显的“加拉帕戈斯现象”。2015年时,日本曾是全球份额最大的手游市场,但在海外鲜有影响力。在中国大陆,仅有《Fate/Grand Order》取得了可观的市场成绩。
日本手游市场早期固化的市场结构,或和受众有关。
在老龄化社会中,年纪较大的玩家虽然具备一定经济实力,但在生活与工作的重压下,付出的时间与精力成本有限,更换并重新学习一款新游戏成本较高。
但在近几年,日本手游市场正在渐渐被激活:《荒野行动》走红,3年半来稳得像个“王者荣耀”;《原神》势头更猛,一度将《怪物弹珠》赶下了畅销榜头把交椅;但这头名宝座还没捂热乎,又被日本游戏公司Cygames的新作《赛马娘》夺了去。
“长寿老人”们仍然掌握着主导权,却也无法忽视“新人”的崛起。

网易吃鸡是怎么征服日本人的?


图:2021年q1日本手游市场收入排名,来源:sensor tower
支撑起《荒野行动》的玩家中,30岁以下用户已接近半数。年轻人们开始玩起了手游,给日本市场注入了新的可能性。

网易吃鸡是怎么征服日本人的?


网易的出海战略始于2015年,早期模式较为粗放:国内制作完游戏,再交由海外发行商发行上线,《梦幻西游》和《率土之滨》是这一模式下的排头兵。
一款西游一款三国,游戏的主要目标用户还是国内市场。彼时的出海逻辑,大致可以理解为“既然游戏做好了,那不如都发一遍,多赚一点是一点”。
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