《卡里古拉:过量》NS版评测:一壶没泡开的龙井(3)
2022-10-26 来源:旧番剧
对一款游戏做出评分,认识和了解它的背景与创作团队往往是个必要的过程,所以从这些中我们可以看出,在角色和剧本方面,《卡里古拉:过量》无疑是特立独行的,而后期的立绘也果然证明了这点。那么它的战斗系统等重要系统模块如何呢?
Oguchi作品
从战斗系统到数值策划
「妄想幻视」,这个点题的名字就是卡里古拉中的特色战斗系统。在该作中,玩家选择攻击技能后可通过「妄想幻视」预见未来,从而调整时间与攻击技能,再与队友配合打出多种技能效果,实现不同角色在同一战斗场景中的组合连段——幻想连锁,一套带走,达到「事了拂衣去,深藏功与名」的高度充实感。我们可以看出,战斗系统策划试图加入「时间」因素,让「幻想连锁」的连击成为该作的一大特色,进而激起玩家的好奇心、加速心流的产生。这个想法是好的,不过效果却并没有达到预期的效果。而这归根结底与角色建模、动作设计、技能设计、关卡策划以及数据策划脱不开干系。可以说这五个技术层面的完成度成为了《卡里古拉:过量》最为失败的点。
我们先来看看角色建模、动作设计与技能效果:菜市场的建模 老年人的速度 地摊级的特效,这些在教学关卡已可见一斑。笔者没有玩过2016年的初版,但日式RPG还算的上阅游丰富。还是知道一个好的游戏就像盛水的木桶一样,它不在于某一系统做的多好、多出彩,而在于最短板的那块到底能否经受得主玩家的理性批判,从而达到一个整体的「优秀」效果。当然,一个大前提,它需有个出彩的地方,吸引到玩家的好奇心以便产生兴趣。而前文中谈及的角色设计、原案和立绘、剧本毫无压力的,能够直面几乎所有的圈内玩家的苛责。所以我们再来看该作的这三方面:缓慢的动作降低了角色设计与立绘的美感,游戏体验下降;平平无奇的技能效果加速了这种美感的消亡,兴趣大减,不过还好保留着对剧情走向的好奇心;角色建模与立绘的明显差距让人被水淹没,不知所措。它留下的游戏动力和积极情绪已经所剩不多了。