《卡里古拉:过量》NS版评测:一壶没泡开的龙井(4)
2022-10-26 来源:旧番剧
当然,在技能设定的方面该作还是有一定的可玩性。前文提及的策略条件下的幻想连锁并非是由单一的技能效果达成。除去攻击Skill之外,恰到好处的「防卫本能」提升了自身韧性,维持战局,「感官增强」补充残留的SP,用于延长对阵的消耗。而500多人的特殊NPC亲密度达成又与技能组合连结,形成技能树「因果系谱」,「WIRE」的手机模拟系统更是尝试将真实生活带入进来……不过这种重制的可玩性在系统与策划的执行下,终归是倦怠了。
关卡策划方面,NPC的活动范围让游戏在战斗里和战斗外进一步失去吸引力。在对战中,「冲刺」这种战术位移本是种策略性操作指令,但受到较低配的肢体动作影响,整个对局呈现出一种生硬下的僵硬感,僵硬的让人窒息。而探索关卡的过程中,NPC的迷之活动范围总能让人寻到空隙后绕开其重重包围,然而当绕开进而去发展剧情时方才发现,此时的综合能力根本扛不住boss。至于为何要频频绕开,这就要说到我们的数值策划了。
在该作中,数值策划为我们呈现的结果让人略有尴尬。NPC攻击能力的失衡设计让BOSS与杂鱼「傻傻分不清」,于是怀着种打不过,三十六计走为上的心情反复绕开后,自然就产生了上面的「绕开」问题——不绕,败之;绕,复败之。无可奈何之下只能逮些低级NPC反复刷级。纵观整个游戏的体验过程,这应该是最令笔者难受的点。