国产手游在日本是如何破除“加拉帕戈斯效应”的?(4)

2022-10-27 来源:旧番剧
日本二次元文化是在太过浓厚,想要吸引日系宅玩家的DAU,必须要在内容上下功夫,吃鸡的玩法万变不离其宗,但是与其他IP联动的内容则会产生炸裂的化学效应。
联动玩法实际上是电脑游戏中mod文化的一种延伸,玩家通过自主修改游戏文件,将完全不属于游戏原本内容的人物、情节和画面引入游戏中,最终取得1 1>2的乐趣
,不论在影视还是互动娱乐中都由来已久。
另外一款今年日本市场top10的游戏是“有塔网络”的《黑道风云(Mafia City:War of Underworld)》,游戏采取在国内流行度不高的SLG(策略游戏)玩法,而采用了欧美黑道的内容设定,在一众中世纪剑与魔法的同质化产品中玩出了差异。
根据App Annie的数据SLG已占全球市场收入总量的40%,但是由于SLG玩法和内容的单一,导致常年霸榜的来来回回就是那么几款同质化作品,国内小作坊“有塔”把黑道话题和SLG融合起来,也属于将类型化游戏创新性的尝试。
《碧蓝航线》《放置少女》:出师的二次元学徒
二次元内容中国从80年代就一直在学习日本,但是从产业的整体水平和发展程度上还有较大的差距。
日本二次元手游方面,消费用户年龄段比国内更高,意味着日本二次元消费要比国内更加成熟,2018年6月26日,日本在线游戏协会召开了“在线游戏/玩家营销研讨会”,席间披露的数据,二次元手游的主要使用用户是35岁左右的大叔。这主要是由于日本的动漫产业起步很早,受动漫黄金年代影响世代的年龄级别自然集中在80后,国内的二次元粉丝则主要以90后和80后为主。
2013年4月Kadokawa Games开发的《舰队Collection》的卡牌类游戏曾经一度吸引了大量国内二次元宅的关注。游戏以女性拟人化军舰的卡牌养成为主要玩法,同时在国内的二次元圈诞生了大量的衍生同人作品。
随后被称为二次元宅大本营的B站参与开发了《碧蓝航线》,同样采取了将穿舰女性拟人化的设定,2017年在日本上线,到2018年6月,在日本的用户人数突破600万人。

国产手游在日本是如何破除“加拉帕戈斯效应”的?


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