国产手游在日本是如何破除“加拉帕戈斯效应”的?(5)
2022-10-27 来源:旧番剧
“舰娘”人物图集
另款比较有代表性的游戏是有爱互娱开发的三国题材二次元卡牌放置类手机游戏《放置少女》,熟悉日式游戏和动漫的读者应该会知道,在“万物皆可萌娘化”的日本二次元动漫游戏文化中,三国题材除了是日本人非常喜欢的历史题材以外,各路英雄被娘化处理也并不是第一回。
而这款卡牌类放置游戏也才用了氪金抽卡 恋爱休闲养成的玩法,随着对二次元文化脉络把握的逐渐熟悉,国内厂商也开始了对此类主题的掌握逐渐得心应手。果然氪金没有国界,该游戏在日本App Store营收20top取得了18的好成绩。
在二次元手游的学习过程中,中国厂商成功从学徒熬到了出师。
融合型游戏从长期看是差异化的主赛道
2012年2月发布的《智龙迷城》和2014年曾被引进过国内过的《怪物弹珠》以及《白猫计划》都可以称之为日本的国民级手游,但是在中国市场表现却都不佳,究其原因,主要是日式游戏都受到日本游戏史上两款国民级别RPG的影响,一款是艾尼克斯的“勇者斗恶龙”系列,一款是“最终幻想系列(FF)”系列的影响较大。
在很多报道和研究报告中都把这种游戏当做消除类游戏,但是如果从主要属性上看前者采用了养成类RPG的游戏模式,后者也有较强的RPG特性,两款游戏都采用Q版动漫风格设定是日本式手游的核心特征。
图:《智龙迷城》与《怪物弹珠》界面,两款游戏都采用了Q版风格和竖屏的设定
相比国内受众广泛的“开心消消乐”,这两款日本的国民级爆款手游则显得有些复杂的过分。而这种复杂的融合性恰好是其优势所在,也是产业长期发展后进入过成熟期的必然选择。
国内的RPG文化远没有日本来的深厚,历史也从未诞生过国民级的RPG游戏,反而是最经典的消除、跑酷类和FPS游戏在国内更加深入人心。但是在日本市场,各种混合型玩法的三消类、卡牌类游戏从80年代起就层出不穷。