《噬血代码》:由于难度确实不高,后期会变得愈发枯燥(2)

2022-10-27 来源:旧番剧

《噬血代码》:由于难度确实不高,后期会变得愈发枯燥


除了imba的各种技能外,游戏还有标配的弹反系统,背部处决在正式版放低了难度后变得十分好用,弹反却在其他各种花里胡哨高收益低风险技能的光辉下,变得毫无存在感,当然处决的动画十分华丽。由于难度确实不高,整个游玩的过程就变成了找路 收集,顺便打打怪,加上每次修复血英又长又臭的回忆演出,打到后期愈发枯燥了起来。
游戏的地图设计实在没什么亮眼的地方,想要在这款游戏里体验宫崎老贼精妙的地图设计的玩家还是别期待太多了,给人的体验甚至不如仁王的地图设计,而且每个大地图之间的连接,要么是简单粗暴地走一条长长的过道,要么是直接传送过去,没有亮点。

《噬血代码》:由于难度确实不高,后期会变得愈发枯燥


素材的重复利用比如臭名昭著的白血圣堂,走到哪都是一样的贴图,一样的颜色,一样的建筑结构,甚至连怪物刷新的点都一毛一样,更过分的是后面还有张小图几乎就是白血圣堂的换色版,实在是服气。过度的重复导致你玩的时候会有种鬼打墙的感觉,即便游戏有还不错的地图时导系统,但依旧能把人给绕晕了,因为朝哪里看都是一样的。
这游戏的剧情并没有如魂类游戏一样,而是与画风一样也是王道中二风格。简单总结来说就是主角误打误撞成为了天选之人,最终拯救了发岌可危的世界顺便抱得美人归的故事。其实本来觉得还行,但是你每次修复血英让你散步看回忆,一遍两遍还好,次数多了之后实在是痛苦,回忆里三言两语简单概述的老套故事,并不能引起玩家的共鸣,反而会在重复了太多次,一样的演出之后让人烦躁。这个世界观比较有意思的是,到了游戏的后期会揭露一个秘密,暗示你这个游戏的世界和噬神者是在同一个世界,噬神者系列的老玩家一定会颇为惊喜。
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