游戏厂商为何都爱这样圈粉?这款4年老产品已做到新增翻倍(8)

2022-10-27 来源:旧番剧
为了提高自身的IP运作能力,乐元素甚至在中国和日本组建了IP业务团队,一方面基于已有的游戏IP开发相关的周边商品、动画、漫画、音乐和线下演出等内容;另一方面也通过动画、漫画等内容继续原创新的IP。
总体来看,乐元素在积累游戏IP时,采用的做法还是着眼长线、以用户情感为核心,去不断扩展衍生产品、内容的思路。对于在日本拥有原生团队,熟知当地市场运作环境与产业链的他们来说,这是非常地道的一条路,但同时门槛也是更高的。
最根本的还是全产业链运作能力
不得不说,要以类似乐元素的思路与方法去原创自己的IP、打磨其衍生内容,本身在日本想做好就很难了,在缺乏更多基础条件的国内市场,就更是难上加难了。
最大的难点还是制作人才,游戏公司往往不具备自主生产动画等,大体量、内容向衍生作品的业务板块与相应人才,尤其在创作上,也很难拿出内核吸引力特别强的东西。
这要求厂商不仅需要有充足的资金,还需要具备搭建优秀团队的能力。于是大部分国内厂商还是会选择与日本团队合作,或是将游戏IP授权给其他专业团队改编。
另一个难点是市场环境与作品内核的兼容度问题,比如《偶像梦幻祭》的偶像题材,日本与国内的用户诉求差异是很大的,国内女性对偶像的追逐有着独自的规则与口味,这也对《偶像梦幻祭》打动国内大众用户带来了更多的挑战。

游戏厂商为何都爱这样圈粉?这款4年老产品已做到新增翻倍


但提早尝试全产业链运作的优势也是非常明显的,乐元素已经不是第一次尝试动画化了,他们之前还与日本不同的动画公司合作制作过《梅露可物语》、《最终休止符》等动画作品,两部作品在玩家间的口碑都很好。

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