玩家自发传播 4亿规模的市场潜力,邦邦真的要火?(5)

2022-10-28 来源:旧番剧
2018年,在一年一度的BML(哔哩哔哩主题线下聚会)上,B站请来了邦邦的主要乐队之一Poppin’Party,首次与国内的“邦邦人”完成了一次面对面互动。纵观以往,即使是强调情感共鸣的二次元游戏,也很少有案例会在产品还未确定公测时间之前,就通过线上与线下,大费周章地去经营粉丝。
游戏上线后,邦邦又先后参加了“B站十周年”、2020BML、BW(哔哩哔哩线下漫展)上海站与成都站、以及广州CICFxAGF等多场线下活动。B站游戏还于上海与成都推出了邦邦主题咖啡馆活动,与罗森等线下品牌展开联动,加强了玩家在现实生活中对于游戏及IP的归属感。据了解在周年庆正式开启之后,B站游戏也将于北京、上海、广州、重庆等地开启新一轮的线下主题活动。
从线上的品牌联动、视频,到线下的演唱会、见面会、实体店跨界合作,如果以正常的游戏思维考虑,这套组合拳未免有些繁琐,去掉几个成本较大的线下活动专攻线上,或许更有性价比。但如果我们注意到B站在游戏还未正式确定之前,就先后斥资引进番剧、举办见面会、大办演唱会,或许可以得出,打从一开始,B站就没打算把邦邦仅仅视为一款游戏来运作。
多次满足粉丝诉求的背后,实则是B站全面布局邦邦产业链的野心。
玩家自发传播 4亿规模的市场潜力,邦邦真的要火?
得益于国服团队于游戏内外的宠粉力度,需求得到反馈的邦邦粉丝也更有动力去做自发传播。随着粉丝规模的扩大,邦邦不仅成为了其他领域大V的素材,而且只要评论区里出现不认识邦邦的留言,一大波邦邦人就会前来叫屈,现场演绎邦邦文化。

玩家自发传播 4亿规模的市场潜力,邦邦真的要火?


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