在笑傲鄙视链的细分领域中没有IP的《侍灵》凭借什么突破(2)

2022-10-28 来源:旧番剧

在笑傲鄙视链的细分领域中没有IP的《侍灵》凭借什么突破


《侍灵》的画风颇有日式暗黑系二次元的感觉,也有玩家将其与动漫《通灵王》拿来比较,从受众层面来说,除了专注于某一类型的二次元深度玩家之外,游戏画风还是有着较广泛的接受度。而至于玩家所不解的排位对战,则大多源于测试阶段的某个技能过于OP而导致的瞬秒。这也是很多尚在测试阶段的产品,甚至是已经公测的格斗游戏所存在的现象。
从目前游戏所展现出的设计理念来看,若玩家的建议可以得到权衡,那此模式或许可成为《侍灵》的一个招牌。除了网络格斗游戏中经典的3V3模式,游戏中换取物资、甚至是稀有碎片的筹码,也是要凭借在竞技赛中所获得的荣誉值。至少对于玩家而言,没有了明显的氪金导向,好感度自然也会有所增加,至少不会打负分,尤其是物资装备直接影响游戏体验的格斗游戏。

在笑傲鄙视链的细分领域中没有IP的《侍灵》凭借什么突破


打击感与连招是每个动作游戏基本门面,但市面上的很多动作游戏因过于追求打击感,而出现弱化关卡的现象。在这方面,《侍灵》的选择是参考横版通关游戏,加入了地形、机关等考验操作的趣味因素,在提升对抗难度的同时也避免了AI过难而让玩家郁闷的情况。换而言之,在PVE模式上,《侍灵》的玩法摒弃了同类产品中,较为主流的方向键不变的一路砍杀操作,而是在整体打击感不受影响的基础上提升了些许操作难度和玩家之间的配合能力,差异相当于《魂斗罗》与《双截龙》。
在PVP方面,《侍灵》则将考验玩家的配合与游戏的理解放在了首位,而不是单纯的操作。以往的横版格斗游戏对于角色的分类大多是来区别招式的不同,一个阵营里的3个人全是输出。而《侍灵》的改变是将角色分为输出、吸收伤害(MOBA里的坦克)、以及辅助,这样的搭配也在降低个人英雄主义的同时,促进玩家对于游戏产生更精进的理解,算是在玩法上与用户产生粘性。当然游戏也有支持单人竞技的模式,譬如巅峰演武、段位匹配、擂台挑战赛等。
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