暴增的VR大空间体验,反映了怎样的市场和娱乐形态迭代逻辑?(5)

2022-10-29 来源:旧番剧
8月,Nomadic宣布计划在亚洲开办《亚利桑那阳光》主题大空间娱乐中心;(详情参见:Nomadic计划在亚洲开办《亚利桑那阳光》主题大空间娱乐中心)8月21日The VOID旧金山新VR线下体验店开业,计划于今夏扩展25家新店(详情参见:The VOID旧金山新VR线下体验店于今日开业)
9月,英兔游戏推出大空间VR游戏《绝命小队》,支持4-6人PVE协作,游戏延续《僵死之日》的丧尸枪战。国内游戏团队水熊工作室的最新大空间VR游戏《赤地战争》也正在开发过程中。游戏主打一体机方案,支持Quest和Focusplus,据悉目前团队正在测试PC与一体机的跨平台联机。
今年,以VR大空间体验为主的线下体验馆也出现了大范围扩张,如The void、Nomadic,也出现了如游幕(Yomov)等新兴品牌,线下体验品牌都在加大市场布局。
VR大空间:IP导向,大厂带头
“VR Zone的设计本身就是为了吸引那些不怎么去游戏厅的用户,而不是那些极客用户。”——万代南宫梦VR部门总经理Kunihisa Yagishita
从以上列举的事件中,我们不难看出在VR大空间项目上,有一个非常明显的倾向便是IP。

暴增的VR大空间体验,反映了怎样的市场和娱乐形态迭代逻辑?


无论是The Void、ZeroLantency还是日本VR ZONE、PLAZA CAPCOM,大家一致的方向其实都是IP。The Void中的《星球大战》、《无敌破坏王》、《捉鬼敢死队》,VR ZONE的《攻壳机动队》、《吃豆人:挑战》,Dreamscape的《黑衣人》,爱奇艺的《机器人争霸》、《仙剑奇侠传VR》等等都是知名IP。
这是一种非常积极的信号,我们能看到除了像卡普空和万代南梦宫这种自研自用的厂商外,像育碧、《亚利桑那的阳光》开发商Vertigo games、Gearbox studios等游戏开发商也试图通过大空间VR体验,来尝试开辟新的领域。无论是电影/动漫IP还是游戏IP在这大空间兴起的不到一年的时间里,都保持着一个十分积极状态。
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