暴增的VR大空间体验,反映了怎样的市场和娱乐形态迭代逻辑?(7)
2022-10-29 来源:旧番剧
此外,报告中显示2019年VR线下娱乐场馆的特征十分明显,大多开设于标准商场中,数量约为4679个,5年复合增长率达15.5%。其次数量最多的位于娱乐中心,数量约为3366个,5年复合增长率约为16.9%。而复合增长率最高的地点则是主题公园,虽然数量仅为95个,但5年复合增长率高达33.5%。
聚焦国内VR线下市场,从2016年的线下体验产品主要以蛋椅为主。内容体验主要以虚拟的游乐场设施为主,比如说虚拟过山车或虚拟大摆锤。
2017年-2018年线下体验产品主要以HTC Vive、Oculus Rift等PC VR为主,同时配备一定的硬件设施,如框体或摇臂,形成一种街机式的VR体验,让用户在小范围的空间进行简单的交互体验。
2018年-2019年方兴未艾的VR大空间方案,大空间多人以及加入了震动、风、热等虚实结合的全感体验让玩家在游戏过程中感受到完全沉浸的“拟真”体验,并且可以其他玩家进行实时互动,相互配合,这种形式大大提升了游戏的沉浸感和自然度。
此前在与网易影核CEO曹安洁交流时,其曾经透露在影核的调研中,目前线下VR体验店大概4000-5000家,分为3种类型:第一种类型是主题公园,提供比较高端的体验,例如大空间VR、游乐园VR过山车;第二种是商场中庭店,这种地方人流量高,店铺数量多,这类占总数的30%-40%,一部分靠硬件来吸引用户,一部分靠内容来吸引用户;最后一种是“小作坊”型,开在一些居民区和一些非店铺的位置,运营成本低,靠内容和口碑吸引用户,这类占了50%的市场。