暴增的VR大空间体验,反映了怎样的市场和娱乐形态迭代逻辑?(8)
2022-10-29 来源:旧番剧
纵观整个VR线下娱乐发展,其已经实现了多个阶段的升级,正如VR盒子淡出市场一样,早期的“渣体验”VR设施也在逐渐淘汰。在整体体验提升的大趋势下,VR大空间体验将成为新的弄潮儿。
2. 技术突破让VR大空间得以普及
“Oculus Quest的无线方案是我们下半年的主要研究方向,整套设备一个箱子就能拉着走,都可以直接拖箱摆摊。”——VR 乐园 CEO 雷斯林
在今年Oculus Quest的发布之后,市面就开始出现了各种PC串流,局域网连接的大空间方案。陀螺君在6月初拿到设备的第一时间就进行串流等相关的测试。虽然起初效果不尽人意,但随着各种基于Quest的大空间方案的完善,我们看到了大空间形态的更多可能性。包括Ifgames、VR Zone、VR 乐园在内的VR线下厂商都纷纷开启了对Quest多人方案的测试,部分已经商业落地。
这让人不禁联想到去年7月Steam 2.0发布时的状况。从硬件成本来看,Steam2.0的出现让原本20万,100m的大空间动捕方案,降低至2万4千元(不含终端PC和PC背包,Pro整套售价11888元)。而Quest的出现将在Steam2.0的基础之上,将降至1万2千元〔两台Quest 区域路由器 1台PC终端(不加入计算)〕。当然,这并非否定其他大空间方案。
现阶段大空间VR体验的硬件基本由以下几种形态组成:
光学、激光动捕 电脑背包 无线适配器这是VR线下娱乐中最高端的形态,也是成本最高的形态。
动作捕捉分为光学、激光、惯性等不同原理的技术,其早在二三十年前就已经出现,且在影视动画这方面应用已经非常成熟了,例如在演员的动作捕捉、表情重现等方面的应用。
常见的动捕公司包括光学动捕公司Optitrack、Vicon、魔神,国内的瑞立视(光学)、诺亦腾(光学 惯性)、国承万通(激光)、青瞳视觉(激光)、StepVR(光学)等。