腾讯二次元手游首战告捷,错过米哈游之论可以休矣?(3)

2022-10-29 来源:旧番剧
策略并无对错,但市场存在差异。日本漫画是世界一流的存在,因此很容易打动本土读者,并出口圈下海外用户;而中国漫画由于发展滞后,很难持下全部本土读者,大量用户流失进入其他文娱载体,使其成为一种小众而非大众的IP。同时,由于日韩二次元产业带来了新的审美偏好,使得本土市场分化出了一批以特定审美风向为喜好的二次元人群。
简而言之,国漫读者和二次元游戏玩家是两拨人,且后者的消费力大于前者。
原先,腾讯一直在模仿日本同行的商业路径,现在回过神来,开始大力开发后者的市场。《白夜极光》便是这个思路的产物。《白夜极光》并没有依附任何IP,是纯粹自研的产物;同时,通过海外市场的成功验证了自己的跨文化传播能力。
这种方式和上海f4们的路径几乎一致,即不追求IP本身,而是提取成功IP身上的跨文化审美元素,打造符合二次元人群的产品,然后赚本土和海外市场的双份钱。
那么,随着腾讯杀入这个市场,并成功打开局面,国内二次元市场的格局是否会因此发生改变呢?
动漫经济学认为,目前讨论这个议题为时尚早。不过有两个方向值得持续关注,《白夜极光》的成功证明,上海f4们的内容护城河并不显著;不过,腾讯也很难通过孤例来证明自己的持续内容输出能力,一切尚待时间证明。
但腾讯显然等不了那么久了。在过去的一年间,腾讯在游戏产业展开了堪称激进的投资策略,加速投资了一批二次元、独立游戏厂商,极大扩充了自身的内容库。如果算上腾讯以大股东身份入股的B站的投资份额,那么其对于以二次元为代表的垂类市场的渗透率则更为吓人。
这种用钱入股,选边站队的做法,可能会对行业产生更为深远的影响。
对于二次元手游市场来说,腾讯来了,已经是个在路上的命题了。

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