游戏才是虚拟偶像的赚钱工具(8)
2022-10-30 来源:旧番剧
最关键一点,在虚拟偶像这个品类中,这家中国公司终于通过游戏本体而非周边赚到钱了。据乐元素招股书,2017年这款游戏峰值月充值额度为5000万元。作为一款上市三年的老游戏,其吸金能力可见一斑。
今年10月,其续作《偶像梦幻祭music》在日版苹果商店排名在6,在国内出海游戏中排名仅次于《原神》,尤其对于女性养成类游戏来说这个成绩不算差。
11月28日,在偶像追星一族的地标性区域的成都太古里,这款游戏的3D虚拟形象以实景AR的形式上了广告牌,路人像遇见真人偶像一样驻足拍照。这说明虚拟偶像游戏从游戏本体出圈,进而反哺游戏的IP闭环开始形成。
《Ensemble Stars》广告牌
就目前看,偶像游戏虽然出圈,但依然小众。
尽管如游戏界的上海f4米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等中小型游戏公司在自家游戏中加入了偶像游戏元素,甚至开始偶像IP的全案企划,但距离一款能够撼动MOBA、SLG、ARPG等门类的重量级手游,还有不少距离。这固然与偶像游戏玩法、受众面有关,归根到底还是原创力的问题。
“国内游戏行业技术顶级、产能顶级,但创作能力初级。”游戏葡萄总结说。
对国内游戏公司来说,开发虚拟偶像IP不仅仅着眼于虚拟偶像游戏,实际上任何游戏的目标说到底都是IP化,都需要人设。虚拟偶像只是把这个游戏人设进行偶像化包装和生产的一种手段。而未来,随着二次元受众渗透率的大幅提高,无论是传统偶像的虚拟偶像包装还是虚拟偶像游戏抢夺更多市场,都会成为历史的必然。
在国内,95后的群体规模已接近2.5亿,占整体网民的52%,成为中国互联网的中坚力量,95后至05后二次元用户渗透率达64%。到2020年Z世代年轻人预计将占据所有消费者的40%。
可以说二次元群体不再小众,相反他们是主流中的主流。而虚拟偶像作为二次元最重要的组成部分,其未来发展也必然遵循任何主流互联网产品的盈利逻辑,其中最大的两个金矿,就是游戏和电商。