数字文化创意—项目策划书(3)

2022-11-05 来源:旧番剧
原来是做内容的,现在必须做平台,但是做平台的更适合于做平台。这里有一个非常大的挑战,很多传统做文化产业的人老想进入数字化或者转型到互联网,但是其视角是从传统的眼光去看互联网。做互联网的人一转型就比传统产业的人在数字化的时代具有强大的优势。以盛大文学为例,为什么是盛大搞了文学,不是搞文学出版社的搞文学呢?因为其可以做平台,而出版社的不能做平台,后者总是想出一本书,前者要做的是一天要出版一千部的书。这就是一个非常大的变化。第五,内容消费成为增长的引擎,现在包括iPhone上面的APP Store应用软件,加上内容的应用是消费最大的增长点。所以,除了传统的语音流量以外,现在主要是增值服务,特别是内容消费,这是一个非常重要的发展。第六,内容消费、技术平台和文化软实力的政策扶持之间存在着相互支持的关系。
我们需要支持内容创作,需要去支持技术平台,又要把它们结合起来作为一个文化软实力的平台。今天面临一个比较大的问题就是数字文化产业发展的速度非常好,而国家软实力方面非常弱,这是需要解决的问题,是我们现在遇到的最大的挑战。
第三个发展的趋势是娱乐无边界的生活方式。
娱乐无边界,这成为主流娱乐生活的形态,特别是80后、90后的主流娱乐的生活形态。它最大的特点是娱乐不再受时间和空间的限制,可以随时随地的娱乐。随时随地娱乐成为人们生活方式的重要组成部分,人们生活方式就是低着头在玩手机,或者是一边开车一边发信息,或者是一边在听音乐、一边在玩游戏、一边在看边上又有什么人在表演。消费者不用到具体的某个时间段或者是空间。这里面有两个方面,一个方面是数字技术促进了娱乐便利化的趋势。人们要娱乐很方便,不像以前要很艰辛;另一方面,娱乐化的生活方式成为驱动文化科技产业发展的一种新的动力。在这里面,有一种大众化的新的娱乐形态及其生活方式为企业快速发展提供了强大的支撑,不少企业在短时间内成为大型企业。现在会出现一种爆发式增长的企业,这种增长在短时间内快速增长,就像FACEBOOK或者是愤怒的小鸟。
娱乐无边界的影响可以分为两类:首先,关在家里的人也会变得很娱乐,不走出门也可以很娱乐。今后的宅人可能会越来越多;其次,娱乐的内容有可能就放在一个终端上面。不管要看电影、玩游戏还是读书,仅仅需要一个娱乐的终端,我们拥有一个东西就行了,随时打开就可以玩,而且是互动的,而且是全方位的。所以,现在娱乐无边界的生活方式的改变让王者通吃型出现的可能性增加,谁做的好就会成为非常巨大的企业,其他的企业只能跟在他后面作为一个小小的补充。所以我想今后的企业会出现两极分化的情况,大的企业做的越来越大,小的企业就没有办法,面临着很多成长的瓶颈。
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