数字文化创意—项目策划书(4)

2022-11-05 来源:旧番剧
第四个发展趋势是青少年成为数字娱乐主流消费者。
我主要指的是35岁以下的青少年。他们围绕着英特网和移动互联网进行内容消费和娱乐体验,既是消费者又是创作者,又是活动的主宰者,成为网络阅读、互动和体验消费的主体。而且他们有消费能力,我以前经常跟大家说,青少年背后都有六个以上的“赞助商”:父母、爷爷奶奶、外公外婆给。所以在中国有一个很奇怪的跟国外不同的现象:年纪越小、花费越多,消费力越大。这跟数字娱乐完全是对应的关系:他们手机买得快、换得也快,中国40岁以上的人数字消费就在递减。国外很多年龄大的人去看戏、看表演,其支出是非常大的,与中国的情况所有不同。
青少年也是电子产品消费和付费下载的主体。数字消费的时代,是技术加时尚才构成了电子产业的潮流。原来的电子产业是偏向于功能性的,现在的电子产业是偏向于感觉性的。感觉已经变成一个很主要的东西,必须要给人提供一种感觉,感觉与时俱进,能够跟上时代的步伐,相关商品和服务就可能越容易引起青少年消费者之间的共鸣。在中国表现出的很多东西,比如中国对苹果公司的追捧,很多情况下都超过了美国。乔布斯去世之后出版的《乔布斯传》,第一批在中国卖出67万册,美国才卖出65万册。中国人对于时尚电子产品的消费已经变成了新的潮流,他们喜欢的东西正好是数字文化产业多数能够表达的。他们喜欢节奏更快、娱乐性、体验感更强、明星在场,明星出的更多、更大,以及互动性的体验等等。从这个角度上来说,青少年的消费活动促进了企业今后必须要选择新的产品战略,或者对于自己的商业模式进行重新的定位和思考。
企业需要关注消费者是谁,而这个消费者是不一样的。所以很多人在说是不是要提倡历史文化,或者经典,包括历史文化内容的体验。但这些东西对于35岁以下的青少年而言,是一种很边缘的东西,他们感受的东西都是不一样的东西。
第五个发展趋势是五种合力驱动数字化。
我们的生活方式和数字技术之间存在互相加强的现象。上网越多,我就加强了上网的力量;上网越多,网络改进的越多,反过来吸引你越多,相互之间谁也离不开谁。这说明生活方式对网络产生了一种足够的依赖症。人们的生活方式对某个领域产生巨大依赖的地方,一定是商业价值非常大的地方。消费者对它的依赖度越强,它的价格就会自由上涨。中国移动的盈利是排在全球的第一位,是全球第二、第三加起来的市值还要多。也就是说中国移动是全世界最贵的公司,而消费者仍然是玩得欲罢不能。第二,青少年消费者的文化体验更加短频快和互动化,包括企业提供的东西要不断的更新。第三,数字技术的创新与文化创意内容相互依存。硬件和软件平台一体化的创新和文化创意内容具有相互依存的关系。提供的内容越多,创新速度越快。创新速度越快,能够提供的内容就越多。第四,电信运营商服务进一步强化媒体化、平台化、技术化和移动化。
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