游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏(7)
2023-06-03 来源:旧番剧
“你觉得该如何是好”T-8准确无误地显现出这一行字。S-8的反应有些迟缓,Makoto并不因此焦急。碰触在T-8键盘上的指尖,是与S-8相关联的证明。S-9的键盘突然颤动了一下,出现了文字:“手”接着又动一下。“指”S-8传来的如下讯息。“相信你的手指”Makoto内心想:“就这样吧。”Makoto静静闭上眼睛。他手指的神经突破肌肤表皮向外延伸出几厘米,连接到T-8的键盘按键。(《No Life King》,199页 )
由此可看出,当视觉“认同”失去其机能时,孩子们利用“手指”,也就是触觉性建立起新的交流。但在1988年,其实触板和电脑并没有得到普及。那如何以“手指”实现了“双重结构”?答案是:通过游戏。这就贴合了本文最初的问题,在这个接触与感染的时代,这一问题拥有着普遍的重要性。那么,“游戏中成长”到底意味着什么呢?
存活下来的不死之王(No Life King)
雪(或许是雪山)中有一只小狗和一个男人。男人走得笔直,小狗却无规可循地跑来跑去。随后男人和小狗相撞,小狗变得硕大,四周变暗,转换成了战斗模式的侧面图。大概五年后,玩《浪漫加沙2》的时候,我变成了那个“男人”。
在探讨“游戏中成长”这一问题时,游戏,尤其是角色扮演游戏中独特的视角和人称存在重要的意义,因为游戏提供了与小说和电影所不同的“认同”模式。游戏是否也可以像电影一样提供主体化的模型?如果可以,那是什么样的模型?这就是本文最后讨论的问题。
首先,游戏中人称的特异性究竟是什么呢?从“主人公”这一方面来思考即显而易见。在小说和电影中主人公是我们鉴赏者眼中的他人,也正因为如此,移情作用(想像性认同)曾是走向成熟的第一步。但在游戏中,“主人公”是自己正在玩的角色。
但是与其同时,作为玩家化身(avatar)的角色与其他角色的身份是相同的,所以还是他人。前文提到的关于《浪漫加沙2》的记忆中,我就从客观视角来观望“男人”。一旦自己亲手操作,化身的角色与其他角色就产生了分裂。换言之,在通过光学模型已无法实现认同的时代,角色扮演游戏中通过手指的操作实现了对化身角色的认同。
更为重要的是,类似于“象征性认同”的行为也同时展开。对化身角色的认同,还可以通过控制器的指令,也就是输入符号这一象征性方式实现。在游戏中,界定想像性世界的“屏幕外的存在”,并不在屏幕的深处,而经由控制器将其呈现于屏幕的前方。与其说是“象征性认同”,或许说这是与制作者的象征性共犯关系更为恰当。并非靠一人之力所能完成,便是游戏的前提。