游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏(8)
2023-06-03 来源:旧番剧
小时候,我周围的孩子们对主人公产生共鸣的同时,还沉迷于攻略书和攻略网站。熟记级别的技能、记住角色的搭配从而创造出更强大的人物等等。甚至流传了如“No Life King”一样的关于隐藏技巧的城市传说,在《精灵宝可梦 金/银(ポケットモンスター 金銀)》中,将神奇宝贝暂时保存在电脑中时,如果在提示“请不要关闭电”的瞬间(未完全显示“请不要关闭电源”的情况下)关了机,神奇宝贝会变成两只(令人吃惊的是这个传说是真的)。那个时候,我的同学毫无例外的都使用过这个隐藏性技巧。
这样的行为“想像性认同”中是绝对不会出现的。看到自己珍爱的宠物因为克隆技术变成两只的时候,想必很多人都会毛骨悚然。年龄稍大后,才知道神奇宝贝是“种族值”、“个体值”、“努力值”的产物。玩游戏的经验本身,便包含了对“角色都只是象征符号、数据的集合”这一显而易见的事实的理解。
另外,围绕作为认同的化身角色——主人公,故事常围绕他的冒险或者成长的经历进行描写。在与魔王和帝国的对抗过程中,或是在励志成为神奇宝贝大师而展开长途跋涉的旅途中、与同伴的相遇,获得强大的战斗技能,进而挑战更大的困难。由此可见“养成”是此类角色扮演游戏中必不可少的要素。上面提到的《浪漫加沙2》的一大创新就在于它配有“技能闪念”的养成系统。
需要重申的是,这并不意味着“崭新的现实的诞生”,以及通过对主人公的认同而实现成长的新人类的诞生。本来的前提就是我们已经失去了“反现实”,因此无法以过去的成长方式成长。所以,所谓的“游戏中成长”是一种更加错综复杂的情况,也由此让大人产生了“游戏对孩子有害”的错觉。
这里说错综复杂的具体内容如下:我们是不是让游戏内的化身角色――既是他者也是自我的存在――成长,以此来替代我们自身的成长呢?然后通过观察这一“自我/他者”的成长,逐渐懂得了“成长”是可能的呢?但讽刺的是,在“失去了的三十年”的“平成”时代中,成长本身便是一种最强有力的“反现实”。所以,在平成时代,在自己成长的之前,我们先让化身角色成长。
当然,这里所说的“成长”,不过是遵循事先构筑好的程序的,无比扭曲的成长。也正因为如此这一自闭性的成长难免让人产生“游戏对孩子有害”的想法。但完整且不扭曲的成长已经无法存在,甚至让人觉得作为曾经追逐那属于未来的“理想”,戏虐同时代的“虚构”之后的“反现实”,这种“成长”的方式似乎很合适。成长已经只能作为程序,也就是追溯过去的形式存在。