《火焰纹章:风花雪月》战斗系统优缺点相关分析(2)

2023-07-21 来源:旧番剧
技能也是,各种换位技能按理来说在战旗游戏里都是神技的,但是我顶着敌方防御地板的加成都能一枪戳死了我还要换位干啥?
各种三格/四格甚至超视距打击太多,也太容易获得了。这也直接导致了地图设计平庸,因为根本没法做巷战,室内战直接变成两伙人隔墙对射,各种堵门卡位的操作都变得毫无意义。开阔平坦地图基本也做不出什么花来。
还有三角克制被取消了差评
但是,最高难度出来之前还不好下定论,但是就目前困难模式来说实在让人难以满足。
第一个问题是地图重复度高,而且设计上有形无神,绝大多数关卡给我的感觉就是一片开阔地,加点障碍物/树林,然后这里来三个怪,那里来三个怪,为数不多的有设计感的图,比如露米尔异变那关,也因为难度不足让人可惜,反倒是山谷被大量怪物围攻那关较有趣味。
第二个问题是协攻协防没有了,经典的人背人也没有了,敌人的进攻积极性也很差,导致移动力和作战空间两种隐形资源的价值缩水,整体战斗节奏变成了铁桶推进,找个能扛的站在敌人警戒范围边缘,把敌人三四个一组的小分队引过来,其他人随便站,下回合一起围杀然后如此循环。
第三个问题是战技,兵团,怪物的设计跟固有玩法的契合度不高,前二者目前就是一个锦上添花的存在,无论是养成部分还是战斗部分都是趣味和功用不足的一环,而怪物的加入相当生硬,多数时候只是一群人围殴分经验破甲掉宝,只能期待更高难度下怪物和小兵的ai联动和积极进攻。

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